GameWith Developer Blog

GameWith のエンジニア、デザイナーが技術について日々発信していきます。

GameWith の Engineering Manager が男性初の育休を取得した話 #GameWith #TechWith

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久しぶりの投稿になってしまいました。 GameWithで Engineering Manager をしている@serima です。

普段は、おもに開発組織の改善やエンジニア採用などマネジメントに関わる業務を行なっています。

たまに Engineering Manager Meetup に参加したり、最近では PRLT などの広報系のイベントにも顔を出したりしています。

はじめに

今年の 3 月に 2 人目の子供(次男)が生まれたので、GameWith として初の男性の育休を約 1.5 ヶ月間取得しました。今年のゴールデンウィークは 10 連休ということもあり、実質的には 2 ヶ月近く仕事から離れていました。

ちなみに 1 人目(長男)のときは前職へ転職する際の有給消化期間と被せたことで約 2 週間は育児に専念できていました。

長男を出産したときは里帰り出産だったこともあり、妻の実家のサポートを最大限に受けられる環境だったのですが、今回は里帰り出産を選択しませんでした。 そのため、基本的には妻と自分で家事・育児をする必要がありました。

そこで、育児休業を取得しようという流れは家族との会話の中で自然と出てきたものでした。 育児休業を取得している男性は日本ではまだまだ少ないという現状を変えていければ、という思いも少なからずありました。

パパの育休取得率は年々上がってきてはいるもののそれでも平成27年度時点で2.65%程度しかありません。さらに5日未満しか育休を取得しない人が56%を占め、一ヶ月以上の育休を取っている割合は20%以下です。つまり一ヶ月以上の育休を取っているパパは日本には100人に1人以下しかいないというのが現状です。

出典 : 日本のパパに、育休のススメ~私の育休体験記~ - BASE開発チームブログ

制度のはなし

そうは言っても、気になるのがお金の話です。 出産自体にもお金はかかるし、その間休んでしまって大丈夫?というのは当然誰しもが気にするところかと思います。

ですが、実はそこまで気にしなくても大丈夫だと思います。 雇用保険の育児休業給付金制度を利用することで、育休中の収入は 67 % まで保証されます。(6 ヶ月目以降は 50 %)

たとえば、月収 40 万円の方の場合は 180 日目までは 268,000 円が給付されます。ただし、月収 424,500 円の上限があるので、給付額は 284,415 円(424,500 円 × 67 %)が最高額となります。

さらに、育児休業中は健康保険料と厚生年金保険料が全額免除されます。なので、給付金から社会保険料が控除されることはなく丸々もらえます(育休中は無給なので雇用保険と所得税は 0 円になります)。

(上記はイメージです)

出典 : 出産・育児でもらえるお金について調べてみた

いろいろ細かな数字を出してしまいましたが、支給には要件があるため自分がその要件を満たしているかは事前に確認しておくことをおすすめします。いますぐではないけど、将来的に子供を...と考えている方も事前に制度を把握しておくと、キャリアプランを立てる際の役に立つと思います。

また、会社によっては「出産お祝い金」「出産特別休暇」などが就業規則に規定されているケースがあるかと思います。ありがたいことに、弊社の場合はそのどちらもが存在しました。

  • 出産祝金
    • 対象者または配偶者が出産をした場合に、3 万円が会社から支給される
  • 出産特別休暇
    • 配偶者が出産をした場合に、1 日特別休暇(有給)が支給される

関東 IT ソフトウェア健康保険組合

次に GameWith が加入している関東 IT ソフトウェア健康保険組合(以下、ITS)の制度について紹介します。

家族出産育児一時金

被扶養者が出産したとき、子供 1 人につき 42 万円(条件あり)が ITS から支給されます。 こちらは法定給付となっており、どの健康保険組合でも一律同額です。

家族出産育児付加金

上に同じく被扶養者が出産したとき、家族出産育児一時金とは別に 9 万円が ITS から支給されます。 上記の一時金は法定給付なのですが、こちらは健康保険組合によって差があり、(付加金自体がない健康保険組合もあります)、9 万円の支給はかなり恵まれている部類だと思います。

不安な点は労務のサポートで

今回の諸手続きをするにあたって、労務の方には多大なサポートをしていただきました。 "パパママ育休プラス"という制度もありますが、適用されますか?と聞いてくださったり、初めて育児休業を取得するため知らないことだらけだったのですが、親切に説明してくれました。

意思表明から産前について

「育児休業を取得するつもりです」ということを安定期入ってすぐに上長に伝えました。時期としては去年の 10 月ごろでしょうか。

上長は「ぜひ取ってください」と、その場で就業規則を一緒に確認してくれました。弊社では男性の育児休業の前例がなかったため、労務の方に具体的にどのように手続きをすれば良いかを聞いたりしてくれました。

メンバー(というより開発部全員)には育児休業に入る 3 ヶ月くらい前に全体会で伝えました。 (あくまで参考情報ですが、開発部は全体で 30 名程度の規模感です)

そして、取得する約 1 ヶ月前に正式に育児休業申出書を提出して申請を行いました。男性が育休を取得するのは初めてでしたが、労務の方にサポート頂き、スムーズに申請が完了しました。

育児休業の適用はあくまで産後ということだったので、出産予定日の直前はリモートワークで対応させてもらい、できるだけいつ陣痛が来ても大丈夫な状態にしていました。

本当に運が良かったのですが、出産予定日が実出産日となったため、手続き的な意味合いでもスムーズでした。(親孝行な息子です...)

育児中のリアル

自分は、長男の保育園の送り迎え、家事全般(買い物、食事の準備、掃除)を主に自分で引き受け、妻には次男に関わるほぼ全てをやってもらっていました。 ただし明確に分担として分けていたわけではなく、お互い余裕があるときはお互い手伝い合うという意識はあったと思います。

弊社ではアラート通知に PagerDuty を利用しているのですが、育休中は Escalation Policies から外してもらっていたので、育児に集中する事ができました。

また、弊社で利用しているコミュニケーションツールの Slack を見れる時間と心の余裕はほどほどにあり、かなりざっくりとですが現況把握は行なっていました。 たまに自分が発言したほうがもしかしたらスムーズに事が進むかもしれないと思ったことはあったのですが、子育てはいつ何時なにかが起こってもおかしくないため、同期的なコミニュケーションを取ることで逆に迷惑をかけるだろうと思い、眺めるだけにとどめていました。

職場に復帰してから

約 2 ヶ月ぶりに職場に出勤する際は、正直少し緊張していたのを覚えています。まるで転職してきたかのような気分で少し新鮮でした。その間に新たに入社された方もいたりしたので、復帰直後はとにかくいろいろな方と話すことに専念していました。

育児休業中に自分の所属している開発部内で組織変更があったこともあり、状況の把握などにはすこし時間がかかりました。

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復帰初日、メンバーからはお祝いでおむつケーキを頂きました…ありがとうございます!

最後に

育児休暇が取得でき、自分も含めて家族は本当に助かりました。周囲のメンバへは感謝の気持ちしかありません。 また、育休中は仕事のことが気になるかと思っていましたが、育児・家事で手一杯で正直そこまで頭が回らなかったです。

BASE さんのこちらのブログでも育休について書かれている通り「育休≠バケーション」というのは本当にそのとおりだと痛感しました。 こんなに休みがあるのなら普段はできない勉強のひとつやふたつはできるといいなとおぼろげながら考えていましたが、早々にその考えは捨てきりました。

GameWith では(というか本当はどんな会社であっても空気感含めて取れるべきなのですが...)、男性の育児休暇は取れるし、取りやすいよという事例を作りに行こうという気持ちでもありました。 そういう点でも会社もメンバーも理解があり、働きやすい環境だと改めて感じました。

これからも GameWith は、働きやすい環境作りを進めていきます。

参考

GameWith フロントエンド もくもく会 #10 開催しました #GameWith #TechWith #gamewith_moku2

こんにちは。GameWithのエンジニアのtiwuです。

4月24日(水)にGameWith主催で第10回目のもくもく会を開催しました!

GameWith フロントエンド もくもく会 #10

gamewith.connpass.com

今回のテーマも前回に引き続き、僕自身が関心を高く持っているフロントエンドを採用しました。

もくもく会の由来が黙々なのか木曜日だからはわかりませんが、今回は水曜日に開催しました。

毎回天候に恵まれず今回も悪天候でしたが、外部の参加者の方5名にお越しいただきました!

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もくもく会は最初にお知らせ、次に自己紹介と今日のもくもく内容を発表して、もくもくし、最後に進捗発表という流れで開催しました!

自分は前回に引き続き最近ハマっているWeb Componentsネタでもくもくしていました。

2時間ほどもくもくしたら本日の進捗の発表をしました!

  • typelessというReactの状態管理ライブラリを利用した書籍管理アプリのQuagga.js(バーコード読み込みライブラリ)を使っているところのリファクタリング
  • Angularのバージョンを上げ、状態管理周りの修正
  • UdemyのJavaScriptのコースで勉強
  • GitHubのAPIをGraphQLで叩き、http://github-help-wanted.com/のようなサイトを作成
  • Vue.jsとFirebaseでサイトを作成

といった様々なテーマの取り組みのもくもく会でした!

前回等はVue.jsが多かったですが、今回はReact,Angular,Vueといった様々なライブラリがテーマに取り上げられていました。

次回告知

次回は5/30に開催します!次回もテーマはフロントエンドです!

gamewith.connpass.com

また、Roppongi.vueを5/27に開催します!こちらも合わせてチェックお願いします!!

roppongi-vue.connpass.com

最後に

参加していただいた皆様ありがとうございました!

GameWithは、フロントエンドが大好きで、新しい技術をどんどん使っていきたいという方を大募集中! Wantedly でもよいので是非お気軽にお声がけください!

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Google BigQueryとData StudioでアプリユーザーのDAU内訳を見える化 #GameWith #TechWith

こんにちは!ルルアのアトリエでルルアちゃんの可愛さに癒やされながら、笑いが耐えないストーリーを堪能しているiOSエンジニアのchuymasterです。

今回はGoogle Big QueryとData Studioを使ってのアプリデータ分析に取り組んだので、そのやり方を紹介したいと思います。読み手は、この2つのサービスの初心者を想定しています。SQLクエリも載せます!

目次

GameWithアプリのユーザー分析の課題

各ゲームのユーザー状況が分からない

GameWithアプリはiOS/AndroidともにFirebase Analytics(FA)を導入しています。アプリチームはFAのダッシュボードからユーザー数の推移を見ています。

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Firebase Analyticsのダッシュボード

しかし、ゲーム攻略サービスの特性上、アプリ内のイベント数はゲームのイベント開催によってかなり左右されます。

プロダクトの施策を打ってユーザーが増加した場合、それは施策の結果なのか、それともゲームイベントの影響なのかが把握しにくい状態です。

カスタムイベントも送っているので、FAのAudience機能を使えば、ユーザー属性に絞ったデータをある程度見ることができますが、取り扱っているゲームは50タイトル以上あるため、一つずつ確認するのでは手間がかかりすぎます。

そこで、各ゲームユーザーの状況が一目で分かるように、Google BigQueryとGoogle Data Studioで専用のダッシュボードを作ることにしました。

Google BigQueryとは

BigQueryはグーグルが提供しているビッグデータ解析サービスです。SQLクエリで大量のログデータから、欲しい情報を取り出すことが簡単にできます。

データのクエリは課金されます。最初の1TBは無料です。

cloud.google.com

Google Data Studioとは

Data Studioはグーグルが提供しているBI(ビジネスインテリジェンス)ツールです。様々なデータベースに接続して、簡単にデータをまとめたり、グラフで表示したりできます。 datastudio.google.com

ビッグデータから情報を取り出す

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完成したゲーム別DAUダッシュボード

今回の要件は、まずは各ゲームのDAU(1日当りアクティブユーザー数)を一目で分かるようにしたいことなので、クエリを下記の手順で作ります。

FAデータを連携する

FAのデータをBigQueryのテーブルに連携します。手順は公式サイトから support.google.com

連携したら、BigQueryのコンソールでテーブル名を確認できます

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events_* は前日までのログテーブル。events_intraday_xxxxは今日の最新時点のログテーブル。

必要なデータを洗い出す

DAUの定義は、一日で対象ゲームの攻略画面を見たユーザーの数とします。 これに対して必要なイベントデータを洗い出します。下記の通りです。

  1. イベント日付
  2. 対象ゲームの画面を見たイベント
  3. ユーザーID
  4. OS(iOSかAndroid)

それぞれがテーブルのどのコラムに当たるか、公式サイトのイベント一覧から確認できます。 support.google.com

クエリを組み込む

集計するためのSQLクエリを作成します。下記が完成したクエリです。

WITH 
-- すべてのイベント
all_events AS (
  SELECT 
    user_pseudo_id, -- ユーザーID
    event_name, -- イベント名
    PARSE_DATE('%Y%m%d', event_date) as event_date, -- イベント日付
    device.operating_system as operating_system, -- OS
    param.key AS event_key, -- イベントパラメーターのキー
    param.value.string_value AS event_value -- イベントパラメーターの値
  FROM 
   `xxxxxxxxxx.events_*`, -- データベース名.テーブル名
    UNNEST(event_params) as param -- イベントパラメータを展開
WHERE
    -- 前日のイベントテーブルのみを対象
    _TABLE_SUFFIX BETWEEN FORMAT_DATE("%Y%m%d", DATE_SUB(CURRENT_DATE(), INTERVAL 1 DAY)) 
                      AND FORMAT_DATE("%Y%m%d", DATE_SUB(CURRENT_DATE(), INTERVAL 1 DAY))
  ), 
-- ゲーム攻略画面を見るイベント
game_view_events AS (
  SELECT DISTINCT * FROM all_events -- ユニークイベントに絞る
  WHERE
  event_name = 'screen_view' -- 画面イベントのみ
  AND event_key = 'firebase_screen' -- 画面名のキー
  AND (event_value LIKE '攻略_%') -- 画面名が【攻略_ゲーム名】にハマるイベントのみ
),
-- OS別、ゲーム別DAUの集計
game_dau_by_operating_system AS (
    SELECT 
        event_date, -- イベント日付
        event_value, -- イベントパラメーターの値(攻略_ゲーム名)
        operating_system, -- OS
        COUNT(DISTINCT user_pseudo_id) users -- ユーザー数の集計
    FROM game_view_events
    GROUP BY 
        event_date, 
        operating_system,
        event_value
)

-- DAUテーブルからデータをSELECT
SELECT * FROM game_dau_by_operating_system 
ORDER BY 
event_date, 
event_value,
operating_system

クエリ結果を確認する

上記を実行すると、このような集計結果になります。

event_date event_value operating_system users
2019-04-17 攻略_FGO ANDROID xxx
2019-04-17 攻略_FGO IOS xxx
2019-04-17 攻略_モンスト ANDROID xxx
2019-04-17 攻略_モンスト IOS xxx
2019-04-17 攻略_ポケモンGO ANDROID xxx
2019-04-17 攻略_ポケモンGO IOS xxx

対象テーブルは上記では前日のイベントテーブルのみにしていますが、期間を伸ばすと、日別の集計結果が返ってきて、時系列で分析できるようになります。

クエリ結果を保存する

想定の結果ができたら、Data Studioで分析するために別のBigQueryテーブルに保存します。

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BigQuery Tableに保存

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テーブル名を入れて完了

保存ボタンの右に、「Data Studioで見る」ボタンもありますが、それを使うとData Studioで見る度に毎回このSQLを実行することになります。

データ量が少ない場合は大丈夫ですが、GameWithアプリの場合、一日分のクエリ実行で3GBほど消費するので、場合によっては高額な請求金額になります。

なので、別テーブルに集計結果を保存して、Data Studioで読み取った方が費用が安く済みます。

Google Data Studioでデータを見える化する

集計データができたところで、誰でも意味が分かるように、Data Studioで見える化します。

Data StudioからBigQueryのテーブルを参照する

下記のData Studioのダッシュボードにログインします。

datastudio.google.com

レポート作成後、データソースを作成し、BigQueryと連携させます。

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新しいレポートの作成

f:id:gwchai:20190419113116j:plain
データソースを作成

f:id:gwchai:20190419113143p:plain
BigQueryを選ぶ
  先ほど作ったDAUのテーブルと、レポートに欲しい項目を選びます。

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DAUテーブルを選ぶ

f:id:gwchai:20190419113608p:plain
欲しい項目を選ぶ

Data Studioでグラフを作成する

データが連携できたら、後はグラフを作って、ゲーム名でフィルターを適用していけば完成です!

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グラフの例

なお、手順はかなりざっくりとした説明なので、不明点があれば、公式のチュートリアルをご参照ください。

cloud.google.com

スケジューラーで自動化する

Data Studioでは、直近28日分のデータを表示させています。なので、データがテーブルにさえあれば、グラフ表示は自動的に行われます。

クエリ作業を手動で毎日やるのはきついので、BigQueryに毎日自動で集計させて、結果を連携させます。

BigQueryでSQLクエリを作ったら、スケジュール作成をします。

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BigQueryからスケジュールを作成

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スケジュールの設定

設定が完了したら、翌日に集計用テーブルの中身を確認して、正しく前日のデータが入れば完了です。

最後に

Firebase Analytics x BigQuery x Data Studioのトリプルコンボはいかがだったでしょうか?これらを組み合わせれば、今まで見えなかったユーザー状況が、簡単に見えるようになりました。

GameWithアプリチームでは、ユーザーにより高い価値を届けるために、データに基づいた検証を日々行っています。

今回は単純なDAU計算をしましたが、BigQueryでは本当にたくさんのデータが集まっているので、もっと深掘りしていきたいと思います。

このように、GameWithのエンジニアはサービス開発のみならず、リリース後のデータ分析・活用も行っています。

そんなGameWithではエンジニアを大募集しているので、興味のある方は是非、話を聞きに来てみてください!

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PHPerが #PHPerKaigi 2019 に初めて参加してきました! #GameWith #TechWith

はじめまして、サーバサイドエンジニアのkuromokaです。

先日開催されたPHPerKaigi 2019の3日目に初参加してきました。
今回スポンサー的なお手伝いは私個人としては特にできなかったのですが、一参加者としてオープニングから懇親会まで参加してきました!
聞いてきた中で、印象に残ったセッションについて簡単な感想です。

セッション

マニュアルにない引数を与えるとどうなる?php-srcへのバグ報告をした時の話

  • strlen()mb_strlen() でマニュアルにない引数を取ると未定義の挙動になる
  • mb_check_encoding() でsegmantation_faultになるパターンを発見
    • mb_check_encoding()array() を入れたときの挙動がバージョンによって違う
    • バージョンアップの際は気をつけたほうがいい
  • 似たような報告がないことを確認して、https://bugs.php.net/ よりバグ報告
    • 英語でバグ報告する過程が詳しく書かれているのでわかりやすい
    • 15分で報告closeとは…中の人すごい

ランチセッション

  • Go Bold, All for One, Be Professional
  • valueを体現するために
  • 限界より上にチャレンジする
  • 成功体験に縛られない
  • 自分にこだわらない, 自分だけの成功にこだわらない
    • みんなこれを持った同じ価値観のチームなら、すごく幸せになれそう
  • 視点, 視野, 視座
    • 最初違いがよく分からなかったが、スライドの図がわかりやすい
  • 変化のある環境に身をおく

アンチパターンから学ぶ、RDBの正しい設計

  • そーだいさんの発表は他の場所でも何回か聞いていて、とても分かりやすいです
  • このあと「失敗から学ぶRDBの正しい歩き方」の本を買いました
  • フレームワーク依存症
    • フレームワークの制約を受け入れる
    • ORMはなんのSQLが実施されているか分からない
    • バグの原因になったりする
    • 漏れのある抽象化と付き合う
    • Repositoryパターンでの抽象化
    • ORM自体を禁止するわけではない
  • 知らないロック
    • 排他ロック, 共有ロック
    • 表ロック, 行ロック
    • 意図しないロックはデットロックの原因になる
    • ロックはいろんなところで取得されている
    • MySQLのギャップロックとネクストキーロック(単語すら正直知らなかった)
  • キャッシュ中毒
    • キャッシュの利用はパフォーマンス向上につながる
    • ただ使いすぎるとシステムが複雑になる
    • キャッシュの障害はクリティカルかつ、モニタリングが難しい
    • キャッシュのヒット率を更新頻度等から推測する
    • キャッシュを使わなくていい場合は使わない
  • まとめ
    • DBの寿命はアプリケーションより長い
    • いまあるDBは自分たちでなおしていく

PHP監視、サービスを守る為に行う不測の事態への努力

https://slide.seike460.com/slides/phperkaigi2019#/

  • 監視ツールは作るのではなく買う
  • サービスが利用できるのかどうかの、ユーザ視点での監視が必要
  • サイトが見れない
    • 死活監視
  • 目的のコンテンツが見れない
    • HTTPステータス監視
  • 快適にコンテンツがみれない
    • レイテンシー監視
  • OSSの監視ツールとして、faultline, FictionBaseの紹介

懇親会

f:id:kuromoka16:20190405114220j:plain 食事・飲み物ともに今まで参加してきた勉強会では、一番豪華だったと思います!
会場ではいろいろとPHPerの方から実際の現場の話が聞いたりTwitterでも繋がれたりして、とても楽しい時間でした!
(社内売り切れで一般用のネームプレートをつけていたので、話しているときに突っ込ませてしまいすいません)

最後に

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#PHPerKaigi 2019 で撮影スタッフをしてきました #GameWith #TechWith

こんにちは、GameWith のカンファレンス担当 加我 です。
PHPerKaigi 2019でコアスタッフ(撮影スタッフ)をしてきました。

弊社はダイヤモンドスポンサーとして協賛させて頂いており(前の記事参照)、社内からエンジニア・デザイナーが多数参加してくれていました!

tech.gamewith.co.jp

ノベルティ

f:id:damenaragyouza:20190405102033j:plain 弊社からはパンフレット、Newステッカー、スマホクリーナーの3点を封入させて頂きました。
ジョブボードにはA3サイズと少し大きめのポスターを掲載させて頂きました。撮影しながらたまに見ていたのですが、参加者の方の目に留まったのではないでしょうか。

スマホクリーナーは社内で初作成ということで色々と苦労がありました。この辺の話についてはデザイナーの方が後で記事を書いてくれるかもしれません。ぜひ使ってみて下さい!

撮影スタッフの仕事とは

良い写真を撮る、以上。

一言でまとめてしまいましたが、カンファレンスには様々なシチュエーションがあります。設営中の様子、朝のMTG、受付の様子、オープニングトーク、セッション、参加者同士の交流、懇親会、etc...
これらの場面で良いタイミングに良い感じの写真を撮るのが自分の役割です。

今回もプロカメラマンの方に協力して頂けたので、私は主に参加者同士のコミュニケーションや、スタッフが裏方で頑張ってくれている場面の撮影に注力することができました。
多くの参加者の笑顔を撮影することができ、また自分自身参加できて本当に良かったと思えるような写真が手元にたくさん残っていますので、後日みなさまに共有させて頂きます。

現像はまだ終わっていません・・・

なぜ撮るのか

エビデンス的な側面もありますが、より多くの人にそのカンファレンスの良さと楽しさを知ってもらいたいからに尽きます。

f:id:damenaragyouza:20190405103423j:plain
受付のリハーサルを行う楽しげなスタッフ氏
これから参加を考えている方やスポンサーを検討している方が「PHPerKaigiってどんなイベントなんだろう。どういう雰囲気なのかな?会場はどんな感じなのかな?参加 / 協賛すべきかな?」と考えた時に、わかりやすく・足を運びたくなる(協賛したくなる)ような写真を撮り残していくこと、それが撮影スタッフのミッションだと考えています。雰囲気のわからないイベントに参加 / 協賛するのはとても勇気が必要です。

また、参加された方・スポンサーしていただいた企業の方が後で写真をみて「参加 / 協賛して良かったよね」と思えるような写真を撮る事も心がけています。

余談ですがカンファレンスにおける受付担当や部屋担当(司会進行やQ&A担当)というのはカンファレンスの屋台骨だと私は思っています。あまり目立たないけど非常に大事な役割であり責任も重大です。
そういう方々が頑張ってくれてたおかげで良いカンファレンスができたんですよというのをみんなに伝えていきたいというのもあります。

f:id:damenaragyouza:20190405102529j:plain
PHPerKaigiを支えてくれた受付担当スタッフたち

最後に

これからもGameWithはテックカンファレンスで登壇し、協賛し、時にはスタッフとして参加して盛り上げていきます。
「登壇したい」「スタッフしたい」「でも敷居が高そう」といった不安を解消して後押しできるような良い雰囲気がありますので、会社もテックカンファレンスも盛り上げていくぞというエネルギッシュな方をお待ちしております!

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#PHPerKaigi 2019 に参加しました! #GameWith #TechWith

はじめに

こんにちは。GameWithのエンジニアのtiwuです。

先日開催されたPHPerKaigi 2019に参加してきました!

PHPerKaigi 2019

phperkaigi.jp

PHPerKaigi 2019はPHPerによるPHPerのためのお祭りです!

3/29(金), 30(土), 31(日)の3日間開催していて、自分は30, 31の2日間参加しました!

GameWithはPHPerKaigi 2019にダイヤモンドスポンサーとして協賛させていただきました。

PHPerKaigi 2019にはPHPerチャレンジという企画がありました。

tech.gamewith.co.jp

GameWithも参加しており、ブログのヘッダーにトークンを仕込んでいました!

f:id:tiwu:20190328104641p:plain

ブログのヘッダのトークンを入力したのは10人でした!入力してくれたみなさんありがとうございます!

マイタイムテーブル

30日

  • フレームワークを作りながらLaravelのアーキテクチャを学ぶ
  • PHPゆるふわCI入門
  • MySQLにWEBアプリのログを保存しているケースの8割くらいが幸せになる方法
  • 設計力を上げるバリエーションの見極め術
  • たった1人のAPI開発 BEAR.Sundayで解決した課題たち
  • RESTの力
  • サーバーレスPHP
  • ネットワークのことを知るためソフトウェアルータを自作した話

31日

  • PHPerKaigi2019のサイトができるまで
  • PhpStormでコードを理解する技術
  • アンチパターンから学ぶ、RDBの正しい設計
  • PHP監視、サービスを守る為に行う不測の事態への努力
  • LT
  • PHPerチャレンジ 「徳丸 浩の挑戦状」解説

タイムテーブルを見るとわかるんですが、LTを含めPHPに関するものは6割ほどです。

参加して思ったのは名前が表している通り、「PHPerによるPHPerのためのお祭り」でした!

数人で特定のテーマについてディスカッションするInteractive Round Tableやアンカンファレンスなどのトークセッション以外の企画や、コーヒー・紅茶などのドリンクやもくもく会スペースなど1日中楽しく過ごせる工夫などが散りばめられており、とても楽しかったです!

さいごに

GameWithではエンジニアを募集中です。

興味のある方は是非、話を聞きに来てみてください。そしてみんなで一緒にテックカンファレンスを盛り上げていきましょう!

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PHPを全く知らないデザイナーが #PHPerKaigi 2019 に行ってみました #GameWith #TechWith

こんにちは!デザイナーのFukiです。

先日社内のエンジニアさんからお誘いいただき、「PHPerKaigi 2019」に参加してきました!

とはいえ私はPHPはおろか開発に関しては全くの素人。 行って何もわからずそわそわしてしょんぼり帰宅になってしまうのでは…?という不安を抱えながら当日を迎えました。 結果…。 大変楽しかったです! デザイナーとしての収穫もあり、大満足な1日が過ごせたのでした!!

今回はそんな普通のデザイナーがPHPerKaigiに参加した感想を書きたいと思います。

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なぜデザイナーの私がPHPerKaigiに参加しようと思ったのか

先述した通り私は主にグラフィックを担当するデザイナーでして、UIデザインなどもお手伝いさせていただいておりますが、 PHP、というか開発に関してはさっぱりわかりません。ちょっと不安…。行ってどうするのかな…。と考えていたのですが、

それでも「行きます!」と参加表明したいと思ったのは、

  • PHPerKaigi のデザインをされたアートディレクターさんが登壇されるから
  • 実際に会場の設営や派生されるデザイン類を見たかったから
  • 登壇資料に使われるスライドのデザインや見え方を生で見てみたかったから
  • クオリティの高いLTを見て学習したかったから
  • そもそもこんなエンジニアさんのお祭りにデザイナーが参加させてもらえることが貴重な機会だったので

などなど、 PHPにカスってもいないのですがとにかく収穫はあるはず!と期待したからです。 というか行っていいよ!と言われたら行くしかないでしょう!デザイナーは好奇心が大事!

当日に備える

PHPを知っておく

そんな流れでPHPerKaigiに参加することになった私ですが、一応とりあえずPHPの基礎知識だけでもいれておくか…と PHPの初心者向け記事をサッと閲覧…。なるほど…?

  • コードに「$」が入るといきなり怖く感じる〜!「?」も怖い。そんな記号入れていいんですか??
  • Wordpressのテーマをいじったときに見たことがある気がするな…。違う…?違うかな…
  • if文とかfor文とか英単語としての意味の認識も怪しいのに使うの難しそうだな

私はPHPを理解することを諦めました。申し訳ありません…。ちょっと難しかったです…。 結果としてセッションやLTでは「PHPのこと喋ってません!!笑」という方も多かったので、そういったセッションは楽しめました!

デザイナーとしてお手伝い

開催までにデザイナーとしてちょっとしたお手伝いをしました。

1つは求人ポスターのデザインです。気軽にアクセスして欲しいので、お堅くないちょっとポップな印象にしてみました。文字を大きくして他のポスターに負けないようにしたんですが...。そもそもA3は弊社だけでめちゃくちゃ目立っていました。みなさん見ていただけたでしょうか...!

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もう1つ、「PHPerチャレンジ」という企画のためのトークンをブログに仕込みました。

PHPerチャレンジは会場内外に隠された「PHPerトークン」を探しだし、イベントサイトに入力して得られたスコアを競う企画です。 PHPerトークンは「記号の# + 任意の文字列」の形をしています。

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ブログのヘッダーに「#PHPerWith」というトークンを小さく記載しました。 サイトの一番上なのでまぁわかるでしょうと思っていたところ、これがなかなかの難問に。なんで!? 聞いたところ「エンジニアさんは大概文字列を検索しちゃうから、画像に埋め込まれるとわかんないんだよね」とのこと。 なるほど!優秀すぎるが故に…。

このお祭りに少しだけ参加できたような気持ちになれて嬉しかったです!

いざ本番!

さて不安と期待を胸に本番当日。 お目当てのアートディレクターさんのトークから参加です!

「PHPerKaigi2019のサイトができるまで」で『今活躍できる』アートディレクターさんの働き方を知る

yasui risaさんが登壇された「PHPerKaigi2019のサイトができるまで」。 15分の短い時間でしたが、デザインができるまではもちろん「今活躍できるADさんの働き方ってこうなのか!!!」という学びが多くありました。

↑スライドはこちら。デザイナー必見!

ロゴやデザイン作りの時点で、様々なものに使えるようアセットがしっかり用意されているのが素晴らしかったです。 「どんな媒体に展開しても統一感を守る」ために、

  • キーカラーは1色
  • ロゴは黒と白、横長/正方形組み用意
  • 変形・分解しやすいデザイン

など、自分の手を離れてしまっても予想外なデザインが上がってきにくい工夫が徹底されていました。 こういうところがまず作業を始める前から意識できているとスムーズですよね。勉強になります!

Xdがデザイナー/コーダー/エンジニアさんへの共有でフル活用されていた点も感動しました。 Xdって共有機能がすごいな〜と前から思っていたのですが、しっかりプロジェクトで使われるところはあまりみたことがありませんでした。私も使ってみたい!!

Issueによるタスク管理など、プロジェクトに参加するメンバーがより働きやすい仕組みを導入するのもADの仕事に入っていて、もっと学習しなければ…。と反省しました。 自分がまだその立場でなくても、これからは自分の技術を高めるだけでなくて、チーム単位のパフォーマンスを考えた働き方を意識したいと思いました。

登壇者の方は実装面の知識もすごく深く、本当に尊敬しかありませんでした。 私は今まで「まぁ、何を言っているかわかればいいかしら」程度に思っていたのですが、 自分が実装できるレベルになればNuxt.jsを使ってアルバイトの子もコードを書きやすくするといった進め方の提案も出来たり、絶対に無駄じゃないんですよね。 まずはjsを理解しよう…!

デザイナーによくある「なんとなくオシャレだから」とか「今っぽい」みたいな考え方ではなく、全て根拠に基づいた進め方をされていて、全てのフローが腑に落ちました。 とにかく新人デザイナーにとってためになる素晴らしいトークだったと思います!

みなさんのトークがうますぎる

ADさんのトークの後は、タイトルありきで気になるものに参加しました。 「帰ってきた!平成最後のオレオレフレームワークの作り方」…?

どういうこと?とにかく面白そう!ということで即参加。

正直中身は専門的でわかりませんでした。ただ会場の盛り上がりがすごく、ドッカンドッカンウケていて、会場にいるだけで楽しかったです! 登壇者のうずらさんの笑うところは笑う、まじめなところはまじめな軽快なトークで、30分があっという間に過ぎてしまいました…。 本当にお話が上手で、芸人さんのフリップネタを見ているような気分になりました。

LT大会もみなさんハイレベル!アッパー系の音楽の中5分きっかりで伝えたいことを伝えきる姿がかっこよかったです。 私が思っているよりスライドの量が多く、1枚に記載されている情報量が少なかったです。そのおかげであのテンポの良さが生まれるんですかね。 何回練習したんでしょう…。本当にみなさんすごかったです。

まさかの懇親会参加

せっかくだから懇親会も…!とお誘いいただき、参加させていただきました。 本当に何もわからないぞ?壁の花になっちゃうぞ…!と不安でいっぱいだったのですが、参加者のみなさんがとてもフレンドリーで楽しく過ごすことができました。

特に女性のエンジニアさんとの意見交換、デザイナーを雇いたいリーダーの方のお話など、PHPerKaigiならではの方と交流できたのが嬉しかったです。

まとめ

デザイナーが行ってどうするのかしらと不安に思っていたPHPerKaigi、フタを開けてみたらためになること、面白いことにたくさん出会える素晴らしいイベントでした!

「自分は関係ないから…」「行っても意味わからないし…」と思っている方も、勇気を出して参加すると思わぬ収穫や出会いが待っているかもしれません。

知らないからこそ、お祭り的イベントに参加して雰囲気や熱量、働く方々の気持ちだけでも体感してみるという選択肢を選んでみてはいかがでしょうか?

私は次はどんなイベントに参加しようか今から狙いを定めているところです!それではどこかのイベントでお会いしましょう!

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