GameWith Developer Blog

GameWith のエンジニア、デザイナーが技術について日々発信していきます。

AIを使って大喜利にチャレンジしました #GameWith #TechWith #ChatGPT

サービス開発部の esueichi とmochanableです。 GameWithのサービス開発部では毎週金曜日にLTの時間を設けています。LTがないときは各種アクティビティなどを開催するのですが、先日chatGPTなどを使い倒そうというテーマで大喜利にチャレンジしたのでメモを…

GameWithのエンジニアで良かったと思う瞬間 #GameWith #TechWith

サービス開発部のdanaです。 最近GameWithで働けて良かったなぁとしみじみ思うタイミングがあったので、GameWithのエンジニアとして働く魅力をご紹介します! 様々な領域のエンジニアと交流する機会が多い フロントエンジニア、バックエンドエンジニア、イン…

読みやすいコードを書くときに心がけていること #GameWith #TechWith

サービス開発部のdanaです。 先日アプリゲーム紹介詳細ページのリニューアルを行ったのですが、お気づきになられましたでしょうか? リニューアルを行うにあたり、ゲーム紹介用のテキストから内容を抜粋して見出しテキストとして抽出/登録するコンバート作業…

少人数チームでもデザインドックの恩恵を受けている

導入した経緯 デザインドックの運用 デザインドックを書く基準 デザインドックの項目 1ページに収める 何が効果的だったのか 不要なミーティングをしなくて済む 目標に沿わない機能を削れる 思考リソースの削減 情報へのアクセスが容易 まとめ 参考 GameWith…

Autifyの結果画面にフィルタ機能を付与するChrome拡張を作ってみた #GameWith #TechWith #Autify

この記事は GameWith アドベントカレンダー2022 23日目の記事です。 サービス開発部のdanaです。 5日目の記事に続いてAutifyを利用している上で工夫した話第2弾で、 今回はAutify用にChrome拡張機能を作成した話になります。 GameWithではAutifyを利用してい…

Froala 徹底解説! #GameWith #TechWith

はじめに Froala とは 導入 TypeScript Tips カスタムボタンの実装 サンプル カスタムドロップダウンの実装 サンプル カスタムポップアップの実装 サンプル カスタムアイコンの実装 サンプル メソッドの紹介 取得系 挿入系 テーブル系 その他 オプションの紹…

認定スクラムマスターが自チームにスクラムを導入しないわけ #GameWith #TechWith

こちらの記事は12/20日のアドベントカレンダーです。 こんにちは。@esuEichi です。 ツール開発チームというチームで普段は開発やディレクションをしたりしています。 このチームでは各種ツールを起案から製造まで行っています。 例えば今流行っているツール…

functions を使って firestore のGETをキャッシュしてコストを抑える #GameWith #TechWith #firebase

こんばんは! @peka3 です 今回の内容は、firestoreの読み込み結果をキャッシュしてインフラコストも抑えましょう、という話です 今回もfunctionsを利用します firestoreと利用料と怖いところ 2022/12現在の東京リージョンのfirestoreの利用料は以下のような…

firestore で物理削除を使うか、論理削除を使うか考える #GameWith #TechWith #firebase

こんばんは、peka3 と申します! 最近はポケモンSVでランクマッチに潜っています GameWithのポケモン交換掲示板も大変賑わっております!! 今回は firebase/firestore を使った投稿系サービスにおける「削除」の話になります 運用してきて思ったこと、気づ…

Amazon SQSを使って処理をキューイングするシステムを構築してみた #GameWith #TechWith #AWS #SQS

こんにちは! スケールアーキテクトチームの@shgx です。 今回はAWSのSQS(Simple Queue Service)を使って処理をキューイングするシステムを構築してみた話になります。 そもそもキューイングって何なのか?とか言うところもあるかもしれないと思うので、そ…

Autifyを用いたE2EテストをJSで工夫した話 #GameWith #TechWith #Autify

この記事は GameWith アドベントカレンダー2022 及び Autify アドベントカレンダー2022の5日目の記事です。 はじめまして!サービス開発部のdanaです。 GameWithではサーバーサイド開発を担当しています。 今回はE2Eテストで採用しているAutifyの話をします…

「振り返り」と「インプット会」による相乗効果 #GameWith #TechWith

はじめに チームの紹介 振り返り インプット会 どのような相乗効果が生まれたか 終わりに はじめに こんにちは。GameWith のエンジニアの tiwu です。 今年も始まりましたアドベントカレンダー! GameWith アドベントカレンダーの初日は自分が担当します! q…

マイクロアニメーションコンポーネントを実装しました #GameWith #TechWith #vue #vuejs #vuecli #lottie #lottieweb

こんにちは! @53able です。 今回は、再利用可能なマイクロアニメーションを実装した話を行っていきたいと思います。 Web コンポーネント(Web component) カスタム要素の data-animation 属性に指定したアニメーションが再生される仕様のコンポーネントを作…

社内でFlutterを採用しアプリと管理画面を開発した話 #GameWith #TechWith #Flutter

はじめに GameWithのクライアントアプリチームでリーダーをしているkyamです。 その前は価値検証チームというところで、色々新規サービスの事業検証などを行っていました。 先月、Flutterで作成したポケGO最新攻略&レイド招待ツールアプリをiOS・Androidア…

シューティングゲームの銃弾の当たり判定を作ってみる #GameWith #TechWith #Unity #C#

はじめに FPSゲームっぽくするにはどうする? 当たり判定とは? Unityで当たり判定を実現する方法 OnCollision OnTrigger Raycast Colliderの準備方法 Rigidbodyの準備方法 スクリプトの用意 OnCollision用スクリプト OnTrigger用スクリプト Raycast用スクリ…