GameWith Developer Blog

GameWith のエンジニア、デザイナーが技術について日々発信していきます。

GameWith フロントエンド もくもく会 #12 開催しました #GameWith #TechWith #gamewith_moku2

こんにちは。GameWithのエンジニアのtiwuです。

6月27日(木)にGameWith主催で第12回目のもくもく会を開催しました!

GameWith フロントエンド もくもく会 #12

gamewith.connpass.com

今回のテーマも前回に引き続き、僕自身が関心を高く持っているフロントエンドを採用しました。

今回は社内3人、社外3人の合計6人で開催しました!

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もくもく会は最初にお知らせ、次に自己紹介と今日のもくもく内容を発表して、もくもくし、最後に進捗発表という流れで開催しました!

自分はFirebase Functions + Node.js + Expressの勉強をしていました。

2時間ほどもくもくしたら本日の進捗の発表をしました!

  • Firebase Functions + Node.js + Expressの勉強
  • Vue.jsの書籍でVue.jsの勉強
  • TodoMVCという同じ機能をいろいろなFWで作るサイトを参考にVue.js + Vuexを利用し実装
  • WordPressのサイトのCSSの実装
  • Vue.jsの書籍でVue.jsの勉強
  • ReduxとReact hooks、useReducerの勉強

といった様々なテーマの取り組みのもくもく会でした!

次回告知

次回は7/25に開催します!次回もテーマはフロントエンドです!

gamewith.connpass.com

最後に

参加していただいた皆様ありがとうございました!

GameWithのDeveloper向けTwitterアカウントを開設しました。

もくもく会の告知やブログの更新情報などを発信するので良かったらフォロー宜しくお願いします!

twitter.com

6月のデザインチームトーク #GameWith #TechWith

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GameWithのデザイナー3名がチャット形式でゆるっと情報をお届けする「デザインチームトーク」です。


Fuki

こんにちは!!!!!!!!!

sono

こんにちはっ

Fuki

我々はGameWithのデザインチームです!あれっ、リーダーがいない

sono

いない

YOHAN

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

sono

ヒーローは遅れてくる

Fuki

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

YOHAN

いやぁーブログチャットついに始まりますね、楽しみ!!!

Fuki

お待たせいたしました!!!! さて、こちらはGameWithに所属するデザイナー3人が、より多くの方にこんなデザイナーがいるよ!こんな活動してるよ!ということをわいわい伝えるブログになります

YOHAN

よろしくおねがいします〜!

sono

よろしくおねがいしますっっっっ

Fuki

なんと見た目はチャット仕様!!!!みなさんお気軽に流し読みしてね!!!!
早速ですが...私たちが何者なのか....自己紹介してもらっちゃおうかな...!
私はブログいくつか執筆したかと思うんですが、他の2人は初露出??ですか???

sono

おはつです

sono

あっ初じゃないかもしれない

YOHAN

GameWithでは以前エンジニアブログにマイニング部の活動について書いたことありますね〜

Fuki

はつみみ

sono

はつみみ

Fuki

じゃあすでにちょっと露出してる私から!軽く自己紹介させていただきやす
名前はFukiです!ふうきとよみます!女の子です!!!!!
GameWithのデザイナーで今はUIデザインの勉強と新しいプロトタイプツールをいじいじすることにはまってます
あと街を徘徊することとお酒がだ〜〜いだいだいすき
あとなんか質問あります???(唐突)

sono

趣味が年齢にあってないのでは・・・・???????

Fuki

年齢は3万5千歳なので問題ありません

YOHAN

仙人じゃん

sono

良かった

Fuki

そういうことです もう世の中全部知っちゃってるけど UIデザインだけが未熟 (ほんとは他もまだまだ勉強中) はい!私はこのくらいにしておくかな!

YOHAN

え速い、聞こうと思ったのに

Fuki

次!ヨハンさん!!!!!
あっ言い忘れてたけどこのチャット30分の制限時間つきなんで
つぎつぎ!!!!!!!!!!! GOGOGOGOGOGO

sono

シッ

YOHAN

大分プッシュしますねw

Fuki

手をぶんまわしている

YOHAN

どうも、GameWithでUI/UXデザインして3年目に入る ナ・ヨハンと申します

Fuki

大御所すぎる 格が違う

YOHAN

趣味はDJ、ゲーム、アニメ鑑賞など!周りからはよくパリピィーって感じで思われてるみたいです

Fuki

パリピじゃないんですか!?!?!?

sono

あ怖い

YOHAN

人生お祭りですよ

Fuki

パリピならではの格言

YOHAN

ゲームの中でもパーティを組むのもお祭りでっせ

Fuki

すきなゲームは!

YOHAN

ゲームは幅広く好きですが、今だとFPS系のAPEXというゲームをPS4で遊んでますね!

sono

あ〜〜〜いいですよねわかる

Fuki

ライフラインちゃんすこ

YOHAN

ライフラインの飛んでるロボちゃんかわいい

Fuki

わかる アッ!?!?!?もう5分たってる!!?

YOHAN

てか、この話の流れだと僕がただのパリピのイメージで終わっちゃうぅーーー / ( T A T) \

sono

あ〜〜〜〜〜〜 合ってます

Fuki

次回に期待!!!つぎ!!!!!!

YOHAN

次回はもう少しイメージアップしますw

Fuki

sonoちゃ〜〜〜〜ん

YOHAN

次はsonoさんのターン!(遊戯王風)

sono

おろろ

Fuki

ドロー!!!!!!!!

sono

デザイナーのsonoです。 この中で一番下っ端ですがはやく一人前になれるよう一生懸命学び中ですι(`・-・´)/ 今主にやっていることとしては攻略記事の装飾だったり画像だったりを作成しています。 好きなことは絵を描くことと食べることとゲームすること!!

Fuki

平和の象徴みたいなプロフィール ドローとか絶叫して恥ずかしいわ

sono

おもろくないとかいうな

Fuki

パリピと仙人と平和

YOHAN

良いメンバーが揃ったではないか。

Fuki

じゃあ平和な質問しよ!!好きな色は〜?????

sono

きいろきいろきいろ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

Fuki

警告色で草

sono

ポジティブにとらえよ

YOHAN

黄色は食欲増しますよ!

sono

まじすか

Fuki

フォローが可愛すぎる これなんですよウチのリーダーは最高なんだ

YOHAN

ぉっ、おう。

Fuki

ヨハンさんの可愛さが全世界に発信されてしまう

YOHAN

かわいいパリピ・・・w

sono

先生時間が!!!!!!!!

Fuki

あああっ!?!?!?

sono

あああああああああああああああああああ

Fuki

タイムリープしたい

YOHAN

sonoさんに最後に質問!

sono

あはい

YOHAN

いま自分で流行ってる、美味しい食べ物教えてください!

sono

塩パン! 塩パン美味しすぎですよ

YOHAN

塩パン?!写真見たけど美味しそうですねぇ〜食べたこと無いけど今度食べてみよっと

Fuki

むりやりねじ込んだ質問がコレ どういうこと???????
そんなチームです、よろしくお願いいたします!!!!

sono

ふうきちゃんに疑問視されてますけど神レベルの美味しさ
あっよろしく〜〜!!!

Fuki

次行くわよ!!!塩パンの話はもうええよ!!!

sono

お腹すいた

Fuki

さて、GameWithにデザイナーがいたことすら知らない人も多いかと思うので、なんとなく現場の雰囲気をお伝えしたい
というわけで2人に1問1答してもらうよ!!!!!!
いくわよ!!!!!

YOHAN

とりあえず、ワイワイ感は既に大分つたわってるきがするなw

sono

えっはい!

Fuki

第一問
「使っているマシンはな〜に?作業環境教えて!」

Fuki

だいたいみんな一緒だけども!

sono

Mac!!!!!

Fuki

おおざっP〜〜〜

Fuki

我々はMacbook Proの15inchと外部モニターで作業してま〜す!

YOHAN

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Fuki

めっちゃ具体的なスクショで草

sono

シンプルかつ真実のスクショ

YOHAN

こう見るとワシのMACふるい・・・

Fuki

けしからん....即買い替えましょう

YOHAN

そろそろアップグレードしますかねぇ!!!ふうぅぅ↑↑↑(パリピ感)

Fuki

第2問!
「GameWithってどんなデザインの仕事があるの??担当してるお仕事をざっくり教えて!」

Fuki

私はサービス改修、新規事業のUIデザインを主に担当してま〜〜す!スピードアタッカー!

sono

さっきちょっと言いましたけど、攻略記事のh2等の装飾や各ゲームごとのアイキャッチ画像などを作成しています。

Fuki

お世話になりっぱなし

YOHAN

sonoさん、この場を借りて本当にいつもありがとうございます!!!もちろんFukiさんも!!!

Fuki

GameWithがGameWithらしくいられるのはsonoちゃんのおかげなんですよ(?)

sono

突然のプレッシャー!!!

Fuki

ヨハンさんにほめられた〜!HAPPY

sono

先輩2人がすごいので追いつけるようにがんばりまする

Fuki

ヨハンさんヨハンさん!!!!時間がない!!!はよ!はよ!!!!

YOHAN

僕が関わっている、デザインタスクは様々な部署からいろんな案件がきますが、最近注力しているのはGameWithアプリでデザインリードさせて頂いてるので、UIやUX、調査なども含めて改善改修などゴリゴリにやってます!

Fuki

わかりやすい 理解ができる
なんと30分すぎてしまった.....!でももう少しだけ!!初回なんで!!!

YOHAN

ボーナスタイム突入!

Fuki

プリクラといっしょ

YOHAN

最近のプリクラのUX本当にすごいと思います

YOHAN

カメラ自分で動かせるんですよね?

Fuki

プリクラでUX観察するデザイナーの鑑....
なんでそこまで知って......あっパリピ

YOHAN

^0^;;;

sono

お察し

Fuki

じゃあまとめにはいりますよ〜〜〜!!!!!!

sono

は〜い

YOHAN

〆お願いします!

Fuki

これからも定期的にこの3人が情報をゆるく発信していきます! 次は3人の興味のあるコンテンツとか、シェアしたい知識などをモリモリ盛っていきますわよ

YOHAN

世界に向けて発信!楽しみですね!読者増えるといいなぁ!

sono

わ〜い!!楽しんでやっていきましょ〜!

YOHAN

スケールさせていきましょう(デザイン思考)

Fuki

初の今回は、とりあえず、みなさんに「GameWithにデザイナー、いるぞ!」ということが伝われば合格!だよね!

sono

優勝

Fuki

次回はもっ〜と有益になるよね?ハム太郎?

sono

へけっっっっっっっっっっっっっっっっっっ
反射しか誇れないので頑張ってもっと賢いこと言います

Fuki

わかる

sono

ありがとうございました

Fuki

ヨハンさんみたいにデザイン思考で話せるようになるまでの成長過程もみてほしい

YOHAN

僕も常に学んでいる身なのでデザインチームの皆さんも読者の皆さんともいろいろ学んで成長できるとよいですね!

Fuki

ヨハンさんが真面目にまとめてくれて助かる!それではみなさん、さようなら〜!また次回!

sono

またみてね

YOHAN

ありがとうございました〜!

Nuxt.jsの公式ドキュメント日本語化PJに社内エンジニア5人が参加してみた話 #gamewith #techwith

はじめに

初めまして!GameWithでフロントエンドエンジニアとして働いている、ごーです。🤓

今回Nuxt.jsの公式ドキュメントの日本語化PJにGameWithの社員を巻き込んで、参加をさせていただきました!

Nuxt.jsの公式ドキュメントの日本語化PJは去年から定期的に大きな更新をしており、自分は前回(v2.0)の日本語化PJにも参加していました。

今回Nuxt.js v2.4がリリースされたので、社内のエンジニアに一緒に参加しないかと呼びかけました。

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すると、すぐに3人のエンジニアが手を上げてくれて、後日更に1人が手を上げてくれました!

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Nuxt.jsとは?

Nuxt.js は Vue アプリケーションを作成するフレームワークです。

新規でVue.jsのPJを作る際に、Nuxt.jsは初めから便利なライブラリが整備されており、今一番信頼があるフレームワークです。

Nuxt.jsの公式ドキュメントの日本語化PJとは?

Nuxt.jsには下記日本語版のサイトがあり、OSS PJ として運営されています。

ja.nuxtjs.org

github.com

新しいバージョンがリリースされ、英語版は最新だが日本語版が古いので翻訳するPJが立ち上がりました。

github.com

英語版を除くと、現時点で日本語版が他の言語と比べて一番翻訳が進んでいます。

進め方

週1で1時間集まって、もくもく翻訳作業を行いました。

最初に各自翻訳のIssueにアサインし、作業し、1時間後に報告し合いました。

翻訳作業は、基本的にグーグル翻訳を活用しました。

翻訳が難しいところは、既存の翻訳の仕方に倣い、翻訳を行いました。

Vue.jsドキュメントの翻訳ガイドラインがあるので、それも参考に翻訳をしました。

github.com

翻訳のIssueは僕が各メンバーに振るのではなく各自、自分から取りに行くスタイルで行いました。

期間は1ヶ月くらいでほぼほぼ完了しました。

OSSのコミットや翻訳作業の初心者が多かったので、やり方をまとめたドキュメントを最初に共有しました。

ドキュメント

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参加してみて

今回私達が翻訳してマージされたPRはこちらです。

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みんなで取り組んだので、思ったより多く翻訳のIssueに対応できました。

翻訳作業やOSSコミットが初めての人が多かったですが、PRのレビュワーの方が親切にレビューしてくれたおかげで、スムーズに作業が進みました。

日本語化のPJ自体のリーダーは自分が知っている人だったので、参加しやすかったです。

各自一人で作業をするのではなく、集まって作業することにこだわりました。

そのおかげで、メンバー同士で相談しながら楽しくできました。

勉強会でお礼を言われる機会があり、嬉しかったです。

ただ、自分が巻き込んだので自分が一番多く翻訳作業をしなければ、というプレッシャーがありました。

参加メンバーの感想

弊社にはOSSコミッター手当があり、今回このPJに参加したおかげで利用できました。

OSSへのコミットはハードルが高いと感じていましたが、経験者がリードして社内のメンバーを巻き込んでくれたので、最初の一歩を踏み出すことができました。

GitHubのプロフィールにNuxt.jsが表示され、嬉しい気持ちになりました。

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最後に

日本語化PJをリードした inouetakuya (INOUE Takuya) · GitHub, potato4d (Takuma HANATANI) · GitHub,aytdm (numa) · GitHub へお礼申し上げます。

一人でやるとハードル高く、モチベが維持しづらいですが、みんなでやると楽しく続けられるので、チームでOSSの活動をするのはおすすめです!

Nuxt.js & 翻訳はいいぞ!

GameWithでは定期的にもくもく会を開催しているので、ぜひ参加してください!

gamewith.connpass.com

MangaWithの開発がスタートして約1年経ったので、チーム開発について振り返る #GameWith #TechWith

こんにちは。GameWithのエンジニアのtiwu(Taguchi Wataru)です。

今回は自分が携わっているMangaWithの開発が始まって約1年経ったので、チーム開発について振り返っていきたいと思います。

※このブログは4月に書かれたものです

目次

MangaWithとは

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MangaWithは15万点以上のマンガを配信・販売するスマートフォン向け WEB マンガサービスです。

最大の特徴は、マンガの購入や閲覧など特定の条件をクリアした特典としてゲームアイテムが手に入る「ゲームアイテム付きマンガ」です。

利用している技術についてはこちらの記事をご覧ください。

tech.gamewith.co.jp

MangaWith年表

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インフラエンジニアはGameWithも見ているためMangaWithフルコミットではありません。

そのため、後述するスクラム体制はインフラエンジニアを除くメンバーで組んでいます。

自分は7月にJOINしました。今思うとメンバー多くなったなと感じます。

リリース直前にフレームワークをLumenからLaravelに変更するといった事件もありました(笑)

事件の内容はLaravel JP Conferenceで詳しく解説しています。

tech.gamewith.co.jp

MangaWithの開発開始

12月にリリースを目指し、開発は6月から始まりました。

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記念すべき最初のコミット

開発当初はMangaWithの構想が決まっており、仕様等は全く決まっていませんでした。

そのため、最初はインフラをどうするか、フレームワークをどうするか、CI/CD環境の作成、カバレッジ環境の作成、利用する外部サービスの調査等を進めていました。

開発のスタイルは

  • タスクをGitHubのIssueで管理し、GitHubのProjectsを利用して管理
  • エンジニアのみで朝会をして昨日何したか、今日何するかを共有
  • 週1でエンジニアとPOで進捗の共有、仕様を詰める

といった進め方をし、タスクごとの見積もりはしていませんでした。

JOIN当初

自分は2018年7月にMangaWithにJOINしました。

透明性と不安

約1ヶ月MangaWithで働いてみて(この時点で8月)「このままだと12月にリリースできない気がする(漠然)(やばい)」と感じました。

この漠然とした不安は自分だけなのか確かめるためにエンジニア3人で振り返りを実施しました(KPTで行いました)。

チームで行う初めての振り返りだったので、「MangaWithの開発について」という割と広いテーマで振り返りをやってみました。

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振り返りを行ったところ、自分以外のエンジニアも同じように不安に感じていることがわかりました。

特に「このまま開発を進めていたら絶対に間に合わないのでは?」という未来への不確実性が高く、課題となりました。

そこで「透明性」をキーワードに、スクラムを導入し、現状の可視化をし、どう対処していくかというステージに持っていくことを決め、POに提案をしました。

提案資料

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スクラム体制の構築

POの同意を得て、スクラム導入が決定しました。

導入の際にいくつか、ワークを実施しました。

導入が決定した時点でPO1人、EN3人でした。

インセプションデッキ

インセプションデッキは本来10個の質問がありますが、ワークで実施したのは

  • 我われはなぜここにいるのか
  • エレベーターピッチを作る
  • 夜も眠れなくなるような問題は何だろう
  • トレードオフスライダー

の4つです。

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ドラッカー風エクササイズ

写真には載っていないですが、5つ目の質問として「互いにどんなことを期待しているか?」を会話しました。

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星取表

一度作った後、新メンバーがJOINした際にうまくメンテナンスができなかったという反省がある星取表です・・・

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スプリント

2週間スプリントにして、スプリントレビュー・スプリントレトロスペクティブ・リファインメント・スプリントプランニングは1日にまとめました。

リファインメントは毎週水曜日に1時間開催しています。

リリースはまとめてリリースではなく、案件ごとにリリース可能状態になったらリリースしています。

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スプリントはMilestonesで管理をしています。

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プロダクトバックログ

ZenHubというGitHubの拡張アプリを利用してIssueを管理しています。

IceboxとProduct Backlogの中間的なSub Product Backlogを作っています。

カテゴリ的なもの「詳細」「トップ」「リファクタリング」等はGitHubのlabel機能を利用しています。

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リファインメント

プロダクトバックログにあるIssueの詳細な設計等をし、Story Pointを振ります。

見積もりはエンジニアのみで行っており、フィボナッチ数列を利用しています。

最後の方は良い感じに相対的なポイントとして見積もりができるようになりました。

スプリントプランニング

見積もってあるIssueをスプリントバックログに移動させます。

ベロシティは80くらいに落ち着いたので、80超えないようにしています。

スプリントレビュー

CloseしたIssueのデモやアウトプットの報告をし、MangaWithというプロダクトと向き合います。

アイデアを出し合うブレストに近い感じですが、こういった機能があったほうがいいのでは?と意見を出し合います。

スプリントレトロスペクティブ

KPTでレトロスペクティブを行っています。

TRYは必ずIssue化し、次スプリントで対応できるよう調整を行います。

利用ツール関連

タスクはGitHubのIssueで管理し、ZenHubを利用してIssueをボードで表示して、GitHub Wikiを利用しドキュメント等を書いていました。

利用ツールはできるだけ行き来しないようにGitHubに閉じ込めるのを意識しました。

リリースまで

リファインメントでポイントを見積もり、毎回のスプリントのベロシティを測っていたのでリリースまでどれくらいのIssueが対応できるか見える化されていました。

そのため、取捨選択し優先度順に並べてリリースまで高速にIssueを消化していきました。

基本的にIssueの優先度はサービスとして根幹の部分から進めていました(例:漫画が読める → 漫画を買える → 一覧)

こうして無事、当初の予定通り12月にリリースができました!

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リリース当初のMangaWith

リリース後

リリース後数ヶ月は、リリース時に取捨選択した入れる予定の機能の実装を行っていました。

リリース後は障害対応等々が発生し、ベロシティは安定せずぶれていました。

メンバーの増加

リリース後、3月頃になるとメンバーも増えGameWithの中でもかなり大きいチームになってきました。

メンバーが増えたので、スクラムのワークを再度実施しました(インセプションデッキ、ドラッカー風エクササイズ)

新たな不透明性と不安

リリース時に取捨選択した入れる予定の機能を作り終え、積んであったIssueが終わりかけた際に、新たな不透明性と不安にぶつかりました。

それは、大きな最終目標は見えていたのですが、道中の通過点が見えておらずどこに進めばいいかわからないという不透明性でした。

リリース前は、大きい最終目標の通過点の「リリース」があり、進むことができました。 (今思うとリリース前に、最終目標とリリースの間の通過点を決めて置くべきでした)

そのため、MangaWithチームは立ち止まってしまいました。

現在

立ち止まってしまったので、今どこに向かうべきか、課題の洗い出し、数値の分析を行っています。

通過点を明確にし、再び全力で走れるように、状況に合わせてチームをリファクタリングしています!

振り返って

リリースまではMangaWithに集中でき、全力を出せる状態だったので予定通りリリースができたと思います。

ツールの統一によるスイッチングコストの減少、スクラムによるスケジュール不安の解決、等々。

しかしリリース後は、マーケット不安をうまく解消できず現在に至ります。

スクラムを初めた頃から、最終目標からブレイクダウンした通過点をいくつか設置しておくべきなと感じています。

リリース後は軽い燃え尽き症候群みたいな状態になっていて、エンジンがかかるのに時間がかかってしまった印象がありました。

ただ、メンバーからとても良い雰囲気で良いチームというコメントを貰っており、チームビルディングはうまくいっていたと思います。

最後に

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GameWith フロントエンド もくもく会 #11 開催しました #GameWith #TechWith #gamewith_moku2

こんにちは。GameWithのエンジニアのtiwuです。

5月30日(水)にGameWith主催で第11回目のもくもく会を開催しました!

GameWith フロントエンド もくもく会 #11

gamewith.connpass.com

今回のテーマも前回に引き続き、僕自身が関心を高く持っているフロントエンドを採用しました。

毎回天候に恵まれていなかったのですが、なんと今回は快晴で、合計10名集まってもくもく会を開催しました!

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もくもく会は最初にお知らせ、次に自己紹介と今日のもくもく内容を発表して、もくもくし、最後に進捗発表という流れで開催しました!

自分は前回詳細画面をWeb Componentsにしたので、今回は投稿画面をWeb Componentsにする作業をしていました。

2時間ほどもくもくしたら本日の進捗の発表をしました!

といった様々なテーマの取り組みのもくもく会でした!

技術書店が最近あったからか、技術書店話で盛り上がったりしました!

次回告知

次回は6/27に開催します!次回もテーマはフロントエンドです!

gamewith.connpass.com

最後に

参加していただいた皆様ありがとうございました!

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GameWith の Engineering Manager が男性初の育休を取得した話 #GameWith #TechWith

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久しぶりの投稿になってしまいました。 GameWithで Engineering Manager をしている@serima です。

普段は、おもに開発組織の改善やエンジニア採用などマネジメントに関わる業務を行なっています。

たまに Engineering Manager Meetup に参加したり、最近では PRLT などの広報系のイベントにも顔を出したりしています。

はじめに

今年の 3 月に 2 人目の子供(次男)が生まれたので、GameWith として初の男性の育休を約 1.5 ヶ月間取得しました。今年のゴールデンウィークは 10 連休ということもあり、実質的には 2 ヶ月近く仕事から離れていました。

ちなみに 1 人目(長男)のときは前職へ転職する際の有給消化期間と被せたことで約 2 週間は育児に専念できていました。

長男を出産したときは里帰り出産だったこともあり、妻の実家のサポートを最大限に受けられる環境だったのですが、今回は里帰り出産を選択しませんでした。 そのため、基本的には妻と自分で家事・育児をする必要がありました。

そこで、育児休業を取得しようという流れは家族との会話の中で自然と出てきたものでした。 育児休業を取得している男性は日本ではまだまだ少ないという現状を変えていければ、という思いも少なからずありました。

パパの育休取得率は年々上がってきてはいるもののそれでも平成27年度時点で2.65%程度しかありません。さらに5日未満しか育休を取得しない人が56%を占め、一ヶ月以上の育休を取っている割合は20%以下です。つまり一ヶ月以上の育休を取っているパパは日本には100人に1人以下しかいないというのが現状です。

出典 : 日本のパパに、育休のススメ~私の育休体験記~ - BASE開発チームブログ

制度のはなし

そうは言っても、気になるのがお金の話です。 出産自体にもお金はかかるし、その間休んでしまって大丈夫?というのは当然誰しもが気にするところかと思います。

ですが、実はそこまで気にしなくても大丈夫だと思います。 雇用保険の育児休業給付金制度を利用することで、育休中の収入は 67 % まで保証されます。(6 ヶ月目以降は 50 %)

たとえば、月収 40 万円の方の場合は 180 日目までは 268,000 円が給付されます。ただし、月収 424,500 円の上限があるので、給付額は 284,415 円(424,500 円 × 67 %)が最高額となります。

さらに、育児休業中は健康保険料と厚生年金保険料が全額免除されます。なので、給付金から社会保険料が控除されることはなく丸々もらえます(育休中は無給なので雇用保険と所得税は 0 円になります)。

(上記はイメージです)

出典 : 出産・育児でもらえるお金について調べてみた

いろいろ細かな数字を出してしまいましたが、支給には要件があるため自分がその要件を満たしているかは事前に確認しておくことをおすすめします。いますぐではないけど、将来的に子供を...と考えている方も事前に制度を把握しておくと、キャリアプランを立てる際の役に立つと思います。

また、会社によっては「出産お祝い金」「出産特別休暇」などが就業規則に規定されているケースがあるかと思います。ありがたいことに、弊社の場合はそのどちらもが存在しました。

  • 出産祝金
    • 対象者または配偶者が出産をした場合に、3 万円が会社から支給される
  • 出産特別休暇
    • 配偶者が出産をした場合に、1 日特別休暇(有給)が支給される

関東 IT ソフトウェア健康保険組合

次に GameWith が加入している関東 IT ソフトウェア健康保険組合(以下、ITS)の制度について紹介します。

家族出産育児一時金

被扶養者が出産したとき、子供 1 人につき 42 万円(条件あり)が ITS から支給されます。 こちらは法定給付となっており、どの健康保険組合でも一律同額です。

家族出産育児付加金

上に同じく被扶養者が出産したとき、家族出産育児一時金とは別に 9 万円が ITS から支給されます。 上記の一時金は法定給付なのですが、こちらは健康保険組合によって差があり、(付加金自体がない健康保険組合もあります)、9 万円の支給はかなり恵まれている部類だと思います。

不安な点は労務のサポートで

今回の諸手続きをするにあたって、労務の方には多大なサポートをしていただきました。 "パパママ育休プラス"という制度もありますが、適用されますか?と聞いてくださったり、初めて育児休業を取得するため知らないことだらけだったのですが、親切に説明してくれました。

意思表明から産前について

「育児休業を取得するつもりです」ということを安定期入ってすぐに上長に伝えました。時期としては去年の 10 月ごろでしょうか。

上長は「ぜひ取ってください」と、その場で就業規則を一緒に確認してくれました。弊社では男性の育児休業の前例がなかったため、労務の方に具体的にどのように手続きをすれば良いかを聞いたりしてくれました。

メンバー(というより開発部全員)には育児休業に入る 3 ヶ月くらい前に全体会で伝えました。 (あくまで参考情報ですが、開発部は全体で 30 名程度の規模感です)

そして、取得する約 1 ヶ月前に正式に育児休業申出書を提出して申請を行いました。男性が育休を取得するのは初めてでしたが、労務の方にサポート頂き、スムーズに申請が完了しました。

育児休業の適用はあくまで産後ということだったので、出産予定日の直前はリモートワークで対応させてもらい、できるだけいつ陣痛が来ても大丈夫な状態にしていました。

本当に運が良かったのですが、出産予定日が実出産日となったため、手続き的な意味合いでもスムーズでした。(親孝行な息子です...)

育児中のリアル

自分は、長男の保育園の送り迎え、家事全般(買い物、食事の準備、掃除)を主に自分で引き受け、妻には次男に関わるほぼ全てをやってもらっていました。 ただし明確に分担として分けていたわけではなく、お互い余裕があるときはお互い手伝い合うという意識はあったと思います。

弊社ではアラート通知に PagerDuty を利用しているのですが、育休中は Escalation Policies から外してもらっていたので、育児に集中する事ができました。

また、弊社で利用しているコミュニケーションツールの Slack を見れる時間と心の余裕はほどほどにあり、かなりざっくりとですが現況把握は行なっていました。 たまに自分が発言したほうがもしかしたらスムーズに事が進むかもしれないと思ったことはあったのですが、子育てはいつ何時なにかが起こってもおかしくないため、同期的なコミニュケーションを取ることで逆に迷惑をかけるだろうと思い、眺めるだけにとどめていました。

職場に復帰してから

約 2 ヶ月ぶりに職場に出勤する際は、正直少し緊張していたのを覚えています。まるで転職してきたかのような気分で少し新鮮でした。その間に新たに入社された方もいたりしたので、復帰直後はとにかくいろいろな方と話すことに専念していました。

育児休業中に自分の所属している開発部内で組織変更があったこともあり、状況の把握などにはすこし時間がかかりました。

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復帰初日、メンバーからはお祝いでおむつケーキを頂きました…ありがとうございます!

最後に

育児休暇が取得でき、自分も含めて家族は本当に助かりました。周囲のメンバへは感謝の気持ちしかありません。 また、育休中は仕事のことが気になるかと思っていましたが、育児・家事で手一杯で正直そこまで頭が回らなかったです。

BASE さんのこちらのブログでも育休について書かれている通り「育休≠バケーション」というのは本当にそのとおりだと痛感しました。 こんなに休みがあるのなら普段はできない勉強のひとつやふたつはできるといいなとおぼろげながら考えていましたが、早々にその考えは捨てきりました。

GameWith では(というか本当はどんな会社であっても空気感含めて取れるべきなのですが...)、男性の育児休暇は取れるし、取りやすいよという事例を作りに行こうという気持ちでもありました。 そういう点でも会社もメンバーも理解があり、働きやすい環境だと改めて感じました。

これからも GameWith は、働きやすい環境作りを進めていきます。

参考

GameWith フロントエンド もくもく会 #10 開催しました #GameWith #TechWith #gamewith_moku2

こんにちは。GameWithのエンジニアのtiwuです。

4月24日(水)にGameWith主催で第10回目のもくもく会を開催しました!

GameWith フロントエンド もくもく会 #10

gamewith.connpass.com

今回のテーマも前回に引き続き、僕自身が関心を高く持っているフロントエンドを採用しました。

もくもく会の由来が黙々なのか木曜日だからはわかりませんが、今回は水曜日に開催しました。

毎回天候に恵まれず今回も悪天候でしたが、外部の参加者の方5名にお越しいただきました!

f:id:tiwu:20190329134140p:plain

もくもく会は最初にお知らせ、次に自己紹介と今日のもくもく内容を発表して、もくもくし、最後に進捗発表という流れで開催しました!

自分は前回に引き続き最近ハマっているWeb Componentsネタでもくもくしていました。

2時間ほどもくもくしたら本日の進捗の発表をしました!

  • typelessというReactの状態管理ライブラリを利用した書籍管理アプリのQuagga.js(バーコード読み込みライブラリ)を使っているところのリファクタリング
  • Angularのバージョンを上げ、状態管理周りの修正
  • UdemyのJavaScriptのコースで勉強
  • GitHubのAPIをGraphQLで叩き、http://github-help-wanted.com/のようなサイトを作成
  • Vue.jsとFirebaseでサイトを作成

といった様々なテーマの取り組みのもくもく会でした!

前回等はVue.jsが多かったですが、今回はReact,Angular,Vueといった様々なライブラリがテーマに取り上げられていました。

次回告知

次回は5/30に開催します!次回もテーマはフロントエンドです!

gamewith.connpass.com

また、Roppongi.vueを5/27に開催します!こちらも合わせてチェックお願いします!!

roppongi-vue.connpass.com

最後に

参加していただいた皆様ありがとうございました!

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またGameWithのDeveloper向けTwitterアカウントも開設しました。
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