GameWith Developer Blog

GameWith のエンジニア、デザイナーが技術について日々発信していきます。

社内 LT を8ヶ月続けてみて気づいた15個の続けるコツ #GameWith #TechWith

はじめに

こんにちは!

コミュニティでは、ごーと呼ばれていますが、社内では本名で呼ばれています。

只野です。

今回は GameWith で毎週開催している社内 LT について書いていきたいと思います!

社内 LT の紹介

毎週金曜日の19:15 ~ 19:45 の30分開催しています!

登壇者はエンジニア・デザイナーだけでなく、ディレクターや管理部の方、技術顧問など社外の方にも登壇していただきました!

登壇の内容はとても幅広く、GameWith のコードの話や、最新の技術、チームマネジメントの話や、サウナの趣味話など多岐に渡っています!

毎回の登壇者は立候補制ではなく、スタッフが勧誘し調整を行っています。

運営スタッフは自分を含めて3人です。

場所は会議室ではなく、執務エリアに近いオープンスペースで開催しています!

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飲み物として、レッドブルとノンアルコールビールを用意し乾杯しています!

タイムテーブル

登壇は一人15分(内5分の質問タイム)です。

19:10 ~ 19:15 前座

19:15 ~ 19:30 一人目

19:30 ~ 19:45 二人目

数字で見る社内 LT

最初の開催は2019年5月24日で、今までに合計25回開催しました!

現在までに、約40名ほどいるサービス開発部メンバーの9割の方に登壇していただきました!

社内 LT の開催のきっかけ・始め方

最初の LT 会の開催は、自分が Roppongi.vue で登壇予定でその練習をするため、自ら社内 LT を行いました。

こちらが実際に登壇をした Roppongi.vue です。

roppongi-vue.connpass.com

LT 開催後に部長から他にも LT をできる社員がいると共有を受け、それならばと毎週開催することにしました。

また、丁度この時期に他の社員が外で登壇をしており、その登壇内容を社内で話す機会がないのはもったいないと思ったのも理由の1つです。

始めは自分が所属していた web の開発チーム内で社内 LT 会を開催しました。

徐々に巻き込む人数を増やして、今はサービス開発部全体を巻き込んでいます。

社内 LT を続ける15個のコツ

1. LT のテーマを絞らない

慣れてきたらテーマを絞っても良いかもしれませんが、導入時はどんなテーマでも良いことを強調します。

登壇のハードルを低くし、誰でも登壇できるメリットがあります。

2. 写真を撮る

振り返りやすく、LT についてまとめているドキュメントが文字だけにならず豪華になる!

サッカーの試合前に撮影するみたいな感じです。

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3. 始めはスモールスタート

一番初めは1人で登壇をし、次に同じチームのメンバーを巻き込みスタートしました。

当初は3回程度開催したら止めようと思っていましたが、登壇者の調整などが順調に進み、ここで止めるのはもったいないと思い続けました😎

少ない人数で何度か開催することで、GameWith に合った社内 LT 会の形を模索することができ、サービス開発部全体にスケールがしやすかったです。

4. 開催する日時は固定する

毎週金曜日の 19:15 から 19:45 と固定することで、予定を確保しやすくしました。

5. 日中ではなく夜に設定する

金曜日の夜なので仕事が一段落している人が多く、参加しやすいです!

6. 前座を設ける

19:15 スタートですが最初は参加者がまばらなので、場を暖める役割として前座の方が5分ほど喋るシステムにしました。

始まっている感が出て、人が集まりやすくなるメリットがあると思います。

7. 登壇者の勧誘は直接会話し依頼する

テキストより直接会話したほうが主旨の説明がしやすく、また熱意を伝えやすいです!

8. 登壇者が決まらなかったらスタッフが登壇する

「今日は登壇者がいないので中止にします」というのは絶対にしないように考えており、決まらなかったときはスタッフが登壇しています。

9. 飲み物を用意する

社内 LT 会はレッドブルとノンアルコールビールを用意しています!

飲み物があることで、それっぽい良い雰囲気になります!

週末ですしね。

10. タイムラプスの撮影

社内 LT 会の様子を iPhone で定点撮影しています。撮影は後で見やすいようにタイムラプスで撮影しています。

社内 LT 会を知らない方に雰囲気を伝えやすいです!

11. 活動報告をしっかりする

社内 LT 会の様子を毎回 Slack で周知し、次の登壇者の紹介をして次回の社内 LT 会のエンゲージメントを高めています。

12. 登壇者へのリマインド

登壇日が決まった後、その日まで放置するのではなく、リマインドを兼ねて次の登壇者の紹介をしています。

13. 社内 LT 会の目標を共有する

サービス開発部の8割の方に登壇経験を持ってもらうのを目標としており、毎月のサービス開発部の共有会で進捗報告などを行っています。

14. 登壇者の予定をできるだけ先まで埋める

自分たちは1ヶ月先くらいまでの登壇予定を埋めています。

15. どこまでも前向きに

いろいろコツを書いてきましたが、最終的には前向きな気持が大切だと思います!

終わりに

特に苦労することなく8ヶ月続けることが出来ました😉

いろいろなテーマで LT 登壇をしていただいたので、続けて良かったと思いました。

部内みんなのプレゼンスが上がったと感じます。

他の社内 LT 会などで取り組みのコツなど知りたいので、やってみて良かったことを教えてほしいです!

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GameWith フロントエンド もくもく会 #18 開催しました #GameWith #TechWith #gamewith_moku2

あけましておめでとうございます! GameWith のエンジニアの tiwu です。

12月26日(木)にGameWith主催で2019年最後の第18回目のもくもく会を開催しました!

GameWith フロントエンド もくもく会 #18

gamewith.connpass.com

今回のテーマは僕自身が関心を高く持っているフロントエンドを採用しました。

2019年最後のもくもく会は社内2人、社外4人の合計6人で開催しました!

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もくもく会は最初にお知らせ、次に自己紹介と今日のもくもく内容を発表して、もくもくし、最後に進捗発表という流れで開催しました!

2時間ほどもくもくしたら本日の進捗の発表をしました!

  • web components で作られた Web アプリのバグ改修・機能追加
  • Udemy で React の勉強
  • ドットインストールで React の勉強
  • Vue.js, Vuetify で作られた Web アプリの機能追加
  • Nuxt.js の翻訳
  • Vue.js の本の精読

といった様々なテーマの取り組みのもくもく会でした!

次回告知

2020年1回目のもくもく会は 1/30(木) に開催します!次回のテーマもフロントエンドです!

gamewith.connpass.com

最後に

参加していただいた皆様ありがとうございました!

2019年お世話になりました!

今年もよろしくおねがいします!!

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GameWith サービス開発部の開発チーム体制の紹介 #gamewith #techwith

はじめに

こんにちは。GameWith のエンジニアの tiwu です!

今年も始まったアドベントカレンダーはいよいよこのブログで最終日です!

qiita.com

長かったようで短い1ヶ月でした!

最後のブログは GameWith のエンジニア・デザイナーが所属するサービス開発部がどのようなチーム体制で普段業務を行っているか紹介したいと思います!

サービス開発部

エンジニア・デザイナーは基本的にサービス開発部に所属しています。

GameWith では KPI グループと品質改善グループの2つのグループに分かれており、そのグループの中にいくつかのチームを作り、日々業務を行っております。また分析、デザインチームが独立して存在しています。

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業務のサイクルやイベント(朝会や振り返り)や、利用するツールは各チームそれぞれで最適化されています。

KPI グループ

KPI グループは主に、サービスの数値(例えばUU、CVR、継続率などなど)を上げることを目的として業務を行っています。

アプリチーム

GameWith の iOS、Android それぞれのアプリを運用しています。

GameWith ゲームウィズ

GameWith ゲームウィズ

  • GameWith, Inc.
  • ニュース
  • 無料
apps.apple.com

play.google.com

GameWith アプリは「ゲームユーザーの第一想起を取る」ということをミッションに掲げ、日々業務を行っています。 第一想起とは、「攻略情報を見るのもゲームを探すのも、真っ先に GameWith アプリを使ってくれる状態」をイメージしています。

開発体制としてはスクラムを採用しており、KPI 達成のためのロードマップをチーム内で議論し、具体的な施策として形にしてプロダクトバックログに落とし込み( JIRA を運用)、スプリントごとにプロダクトバックログの優先順に計画をして開発しています。

tech.gamewith.co.jp

探す Webチーム

GameWith の Web の「ゲーム紹介」事業を担当しているチームです。

サイトの UI/UX 改善、ゲーム紹介動画機能、ライターが利用するダッシュボードの改善など幅広く業務を行っています。

開発体制としてはスクラムを採用しており、ZenHub を利用したバックログの運用を行っています。

攻略・広告 Web チーム

GameWith の Web の「ゲーム攻略」事業を担当しているチームです。

また、広告の改善等も行っています。

サイトの UI/UX 改善、ツールの開発、ライターが利用するダッシュボードの改善など幅広く業務を行っています。

最近ではドラクエウォークのこころ確定マップなどをリリースしています!

gamewith.jp

開発体制としてはスクラムを採用しており、ZenHub を利用したバックログの運用を行っています。

価値検証チーム

価値検証チームは、 GameWith の Web ・アプリ問わず、数値の大幅改善(30%改善)を目標とした施策を担当するチームです。

開発体制としてはスクラムを採用しており、 JIRA を利用しています。 また様々なアイデアを出すために Scrapbox を採用し各メンバーがアイデアを日々追加し、それをもとに議論する MTG なども開催しています。

品質改善グループ

品質改善グループは主に GameWith の品質の保証、改善を担当しています。

インフラチーム

GameWith のインフラを担当するチームで、メンバーはいろいろなチームから兼務で所属しており、 GameWith の安定稼働を守っています。

スロークエリの改善やサーバー台数・スペックの最適化などを行っています。

CS チーム

カスタマサポートの方と共に、GameWithのSNSをより健全な環境でユーザに利用してもらうための改善を行っているチームです。 荒らしへの対策やカスタマーサポートの方の業務効率化などを行っています。

QA チーム

QA チームは他のチームと協力をして、 GameWith の当たり前品質を死守し、各チームと共に魅力品質の保証をサポートしています。

また、E2E テストの改善を行ったりもしています。

SRE チーム

PHP のバージョンアップや、古いバージョンで稼働したサービスをリプレイスしたり、開発環境の改善等を行っています。

インフラチームと同様にメンバーは他チームとの兼務で所属しています。

tech.gamewith.co.jp

tech.gamewith.co.jp

リプレイスチーム

GameWith の長期的な成長を見据えて、サービスの設計や利用技術の見直しを行なっています。詳しくは下記ブログをご覧ください。

tech.gamewith.co.jp

分析チーム

GameWith の数値を分析しているチームになります。 ユーザーにより高い価値を届けるために、データに基づいた検証を日々行なっています。

Google Big Queryと Data Portal をメインに、専用のダッシュボードを作成し、各施策の数値出しやユーザー分析などを行なっております。

以下は Google Big Query と Data Portal を用いたブログの紹介になります。

tech.gamewith.co.jp

tech.gamewith.co.jp

デザインチーム

他のチームのデザイン業務や、コーポレート関係の業務など多くの業務を行っています。

PHP カンファレンスで配布したグッズや UX MILK Fest 2019 で配布したチラシなども GameWith のデザイナーがデザインしています!

tech.gamewith.co.jp

tech.gamewith.co.jp

終わりに

このように GameWith のサービス開発部には計11チーム、35人前後のメンバーが所属しています。

最適・最高のチーム体制を組めるよう日々変化し、より良い状態を探し続ければと思います。

来年も「ゲームをより楽しめる世界を創る」という GameWith のミッション実現を目指し、日々業務を行っていきたいと思いますのでよろしくおねがいします!

知識0のマーケチームが3ヶ月で500%改善できた話 #GameWith #TechWith

知識0のマーケチームが3ヶ月で500%改善できた話

こんにちは、この記事は以下3名でお送りいたします。

  • 阿部:プロダクト全体見ている人
  • 冬野:マーケティングの責任者も兼ねている人
  • 渡邊:デザイナー+広告運用のディレクターも兼ねている人

GameWithは今までオーガニックグロースしかしてきませんでしたが、事業戦略の変更に伴い、マーケティングによるグロースをはじめました。
マーケティングど素人の私達がどうやってPDCAを回してきたかの備忘録になります!
これからマーケやるよ。という方々の参考になればと思います。

このタイミングでなぜマーケティングをするのか

執筆担当:阿部

事業戦略の変更により潜在顧客の獲得が必要!

GameWithには主に以下の事業があります。

  1. ゲーム攻略事業
  2. ゲーム紹介事業
  3. エンタメ事業(YouTuber、イベント運営など)
  4. 新規事業

今まで「1.ゲーム攻略事業」が集客エンジンで、 ①の自然検索やSNS流入などで獲得したユーザーを、②、③の事業に流すことで、 オーガニックにユーザーを獲得してきました。

ですが今年の初め頃から大きく戦略を変え、「②ゲーム紹介事業」の領域を伸ばす方針となりました。
この領域は「おすすめ ゲーム」などと検索する顕在顧客だけでは市場が小さいので、 「なんか暇だなぁ〜、暇つぶしないかなぁ」と思っている潜在顧客にリーチする必要があります。
プロダクトの形が変わり、潜在顧客にリーチするためにマーケティングをはじめました。

しかしマーケ知識のある人が社内に0

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マーケティングを始めよう!となったものの、社内にマーケティング知識のある人はいませんでした。まずはゴールを定めて、次にチームを作らねば、、、!というところからスタートでした。

マーケティングの目標設定について

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執筆担当:冬野

マーケチームを作るにあたり、まずは目標を定めました。
目標は主に2つあります。
ユニットエコノミクスに合う獲得単価を達成する」という短期的な目標と、
マス広告を打つことを想定し「動画における当たりクリエイティブを見つける」という中期的な目標です。

獲得単価の目標は?

そもそもデジタルマーケの常識がわからなかったため、獲得単価がどのくらいになるか全く想像が付きませんでした。
とは言え予算を組む必要があるので、まずはユニットエコノミクスの試算を獲得単価以外の変数を埋めつつ進めることで、「このくらいの単価で獲得したい」というざっくり目標を立てました。

マス広告に向けてクリエイティブの検証

GameWithは「ゲームを探したいと思った時の、第一想起になる」という目標があります。そのために、テレビCMなどのマス広告への展開も将来的に考えています。
マス広告はクリエイティブ検証を細かく回せないので、少額かつスピードをもって検証できるデジタルマーケティングを通して、当たり訴求軸や、動画クリエイティブを見つけることも目標としました。

STEP1.スタートアップに必要なマーケチームとは

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執筆担当:阿部

ゴールは定まったものの、どんなメンバーが必要かわからなかったので、トップマーケターの方々に話を聞きに行きました。
お世話になった方々

twitter.com

twitter.com

他にもアドバイスをくれた皆様、本当にありがとうございました。

マーケター不要、デザイナー必須説

トップマーケターの方々に「初期にどんなチームが必要か?」話を伺うと、ほとんど共通して以下の内容でした。

・配信面の最適化はAIが強すぎてやることがない
 →オペレーション担当のマーケターは必要ない

・マーケ上手くいくかどうかは、クリエイティブのPDCAをどれだけ回せるか
 →デザイナーはインハウス必須

・ブランディングやマス広告を打つフェーズではCMOが必要
 →強い意思決定が必要になるので、事業責任者の経験があると特に良い

マーケが上手くいくかどうかは、インハウスデザイナーがいるかどうかが鍵になりそうです。

実際のチームメンバー構成

先輩方のアドバイスを参考に、以下のチーム構成でメンバーを集めました。
最初はリーンに始めるため、全員他の業務と兼務しています。

  • マーケ責任者:冬野(事業責任者の経験あり)
  • デザイナー:渡邊(グラフィックデザイン経験あり)
  • パフォーマンスチェック:紹介いただいた広告代理店

ここからは、実際にどのような手順でマーケを進めていったかを紹介します。

STEP2.一番重要!訴求軸の洗い出し

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執筆担当:渡邊

広告の要素を分解すると「 訴求軸×モチーフ×表現 」だと考え、まずは訴求軸から洗い出しました。
(この分解方法はオリジナルなので、必ず正しいわけではないと思います)

「できること」から訴求軸を探してみたら狭すぎた.....

まずブレストで「GameWithアプリでできること・得られること」を洗い出し、そこからターゲットに需要がありそうな訴求を絞り込んでいきました。
絞り込んだものを3つにまとめると以下になりました。

  • 使いやすい
  • 質の良い情報が得られる
  • ゲームを探す行為自体を楽しくする

しかしこの方法ではアイデアが網羅的でなく、潜在的なニーズを洗い出すことはできませんでした。
また実際にクリエイティブを作る際に、訴求軸がふんわりしていたため考え直しが必要でした。

「商品を売る」ためのフレームワークで鬼のアイディア出し

執筆担当:渡邊

最初のブレストでは「アプリにできること」を洗い出すことに集中してしまい、事実を述べる訴求になりがちでした。

そこで次に「商品をどう表現して売るか?」に焦点を当て、かつ網羅的にアイディアを出せるフレームワークを探しました。が、良いものが見つかりませんでした。
なので、本を参考に以下のようなフレームワークを作りました。

縦軸は訴求したい内容

縦軸は以下のような分解をしました。
(オリジナルなので、これが正しいかはわかりません)

  1. 何の機能があるか
  2. その機能で何ができるか
  3. その体験をすることでどんな状態になるか

GameWithを当てはめた例が以下です。

  1. 何の機能があるか→動画でゲーム紹介
  2. その機能で何ができるか→文字よりも、ゲーム内容がすぐわかる
  3. その体験をすることでどんな状態になるか→ハマれるゲームがすぐ見つかる

横軸は表現方法

横軸の洗い出しはこちらの本を参考にしました。

[カラー改訂版]バカ売れキーワード1000

[カラー改訂版]バカ売れキーワード1000

  • 作者:堀田 博和
  • 出版社/メーカー: KADOKAWA/中経出版
  • 発売日: 2014/01/25
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)

すごいタイトルですが、キャッチコピーを書くためのキーワードがたくさん書かれている素晴らしい一冊です!ここに書かれたキーワードにとにかく弊社アプリの機能を当てはめていきました。

当てはまらないコピーもたくさんあるので(伝統の〇〇、美しすぎる〇〇)とにかく「これならGameWithでも言える」というものを速度優先でどんどん入力。 「特長」「気づき」「強調」「リアル感」などジャンル別にまとめられているため、表現の幅が出しやすかったです。

具体例

伝えたいこと(縦軸)
「GameWithアプリなら1分ほどの動画でゲームの内容がわかる」

表現方法(横軸)に当てはめると、

  • 新時代のゲーム選び」
  • 「長い記事はもう不要に!1分動画でゲーム紹介」
  • 失敗しないゲーム選びの条件は「動画」にある」

など、様々な表現方法がとにかく大量に生まれます。 最初のブレストでは生まれなかった「現状との比較」「トレンド」などの新しい訴求軸を発見することができました。 フレームワークを使ってアイディアを量産したあとは、グルーピングして絞り込むのがポイントです。

STEP3.クリエイティブを作る

執筆担当:渡邉

バリエーションを管理しよう

訴求軸が固まったところでデザインに着手しました。
ここでも引き続き「訴求軸×モチーフ×表現」の分解で考えていきました。
成果が高いクリエイティブがあった場合に、「訴求軸」「モチーフ」「表現」の、どの部分が成果に紐付いていたのか検証するために、それぞれの変数を管理しました。

なるべく検証がバラけるように、表を使ってクリエイティブを管理していました。

具体例

以下は訴求軸とモチーフは固定で、表現だけ変更した例です。

  • 訴求軸:最新ゲーム情報がすぐ届く
  • モチーフ:スマホ画面

スマホ画面の大きさ、文字の大きさなどもあまり差を出さず、表現だけをばらけさせることを意識しました。

STEP4.実際に広告出稿

執筆担当:冬野

クリエイティブ検証にもコストがかかる!

GameWithではUAC、Twitter、Facebook、Apple Search Adsなどに出稿を行っておりました。
当初は1日~3日単位でPDCAを回していこうかと思っていましたが、UACなどは、機械学習の期間を考えると、検証のサイクルがおよそ2週間程度になりました。
想定よりも大分かかることがわかり、クリエイティブのアイデアが数多くあっても検証がなかなか進まないというジレンマに陥りました。

クリエイティブを定性的に絞り込む必要がある

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このままでは、検証が終わるのに数年かかってしまう。
そこでGameWithの社内向けに、クリエイティブの要素を絞り込むための定性調査やアンケートを実施しました。
あくまで定性調査上ではありますが、効果が高そうなパターンに絞ることができました。

実際の成果

始めた当初から3ヶ月で500%改善!

具体的な数値が出せないためぼかしますが、始めて3ヶ月で獲得単価は5分の1になりました。
CPAに関してはほぼ目標を達成し、CPIに関しては想定よりも安いコストで獲得できています。最初から上手くいったわけではなく、運用する中でCPAは500%改善されています。
今後の挑戦として、CPAを維持しつつ配信ボリュームを最大化する必要があります。

新しい挑戦は楽しい!

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このチームに参加したメンバーは全員急激なキャリアストレッチをしました。
マーケターが一人もいない中で初めてのデジタルマーケティングに挑戦し、とてつもない負荷だったと思います。ですが、たった3ヶ月で全員成長し、人生の資産になったと思っています。

このプロジェクトに関わった全てのみなさん。ありがとう。
心から感謝してます、愛してます。
(1年前にも同じこと言っていた)

tech.gamewith.co.jp

ユーザーインタビューをサイクルに組み込んで武器にする #GameWith #TechWith

こんばんは。マスターボール級のサンドバック @peka3 です。 GameWithアプリチームで、iOSアプリエンジニアをしています。

きっかけ

アプリチームではチームで施策を考えて実行しています。

今まではKPI向上に効きそうなものを思いついたら、施策案シートに記入、プロダクトオーナー(以下PO)と相談、良さそうだとなったらインパクト調査→検証という流れで進めていました。

しかしこのやり方では2つの問題がありました。

1つ目として、

  • 思いつきから施策が発生し、そのやるやら判断もPOの属人的なものになるので不確実性が高い

という問題がありました。POが未来予知能力者であれば、これは問題ではないのかもしれないのですが、そうではない場合もあるので、属人的な判断に任せきりにしてしまうのはリスクが高く、また一人の判断に任せていてはチームとしても知見が溜まっていきません。

2つ目として、

  • ユーザーのことをよくわかっていない

というものがありました。定量的な調査は出来ていても、KPIを追っているだけだと、今自分たちの対象と考えているユーザーは、実際どんな行動をしていてどこに課題を抱えているのかが見えてきません。 これがわかってないと、施策案を出してチームでしっかり練り込んだとしても、そもそも課題の見え方が間違っている可能性があります。

このような問題を解決するために、インタビューで実際にユーザーの声を聞いてみることにしました

(この考えにいたるまでに以下の記事等を参考にさせていただきました。とてもおもしろかったです。)

techlife.cookpad.com

techlife.cookpad.com

行ったこと

  • インタビューのアポ取り
  • 質問リスト作成
  • インタビュー実施
  • KJ法による分析
  • インタビュー自体の振り返り

各項目について詳細を書きます。

インタビューのアポ取り

GameWithには攻略部というものがあり、そこのライターはもちろん皆ゲーマーです。 今回はゲーマーの意見を求めていたのと、社外から募るよりもお手軽に話が通せそうということもあり、攻略部の方にお願いすることにしました。 今回はその中でも特にユーザー側の視点に近い、新入社員の方にご協力いただきました。

質問リスト作成

まず、表のテーマと裏のテーマを設定しました。

今回は表のテーマとして

  • ゲームの選び方について

を設定しました。これはインタビュイーにも伝えます。

裏のテーマとして

  • どうしたら、ゲーマーが月2回以上新しいゲームを遊ぶようになるか?
  • どうしたら、情報収集から購入まで一つのメディアで完結できるようになるか?

を設定しました。こちらが本当に求めている情報なのですが、インタビューの答えに影響が出てしまうのでインタビュイーには伝えませんでした。

テーマが決まったら、それが聞き出せるような質問内容を作っていきました。

インタビュー実施

  • 進行役1名
  • 書記1名
  • 進行・書記サポート1名

という体制ででインタビューへ赴きました。

最初は2人のほうがインタビュイーを圧迫しないのでよかったかと思ったのですが、サポート役が、全体を俯瞰した視点から足りてない質問をその場で思い付くことが出来たりしたので、結果的に3人でよかったです。 ただ、慣れてくれば2人でも問題なさそうでした。

また注意点として、インタビュイーが社内の人だったとしても、個人情報につながることは答えづらかったり、記録されることに抵抗があると思うので、その情報管理をきっちり行う旨を最初に話して、納得して頂く必要があります。

KJ法による分析

インタビューが終わったらなるべく早めに分析を行います。 今回はKJ法を使いました。

KJ法とは、情報を整理し問題解決に結びつけるための技法です。

swingroot.com

やったことは

  • 1事実を1付箋に書き出す
  • グルーピングする
  • 各グループの関係性を見つける
    • 理想とのギャップがわかるような関係性が見つけられると課題に繋げやすい
  • 最後に、全体を俯瞰して気づきをまとめ、仮説を作る

今回は2人にインタビューしたので、これらを2回行いました。(マージはせず別々のシートに付箋を張ります) 大体2時間かかりました。

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KJ法の様子

インタビュー自体の振り返り

今回のインタビューを一度きりの開催にしたくはなく、チームとして施策を回していくサイクルの中に組み込みたいので、次につながるように振り返りをKPTで行いました。

エンジニア業務を優先してしまって足が止まらないように、ネクストアクションの期限と担当者も決めました!

実際やってみてどうだったか

一度のインタビューで劇的に何かが変わるということは全然なかったです! 課題もまだまだ形がはっきり見えてきません。

でもインタビューをやる前には見えてなかったユーザーの顔が見えるようになってきて、使える武器も増えたように感じます。 このまま進めていくことで、今までよりも確度の高い施策が出せる手応えがありました。

チームに情報も蓄積していくので、よりユーザーの課題をしっかり突いた施策を出せるチームになれそうです。

今後もインタビューは繰り返して行きたいと思います!

社内でマテリアルデザイン勉強会を開催して、デザインの意味を知った #GameWith #TechWith #DesignWith

こんにちは!iOSエンジニアの chuymaster です!GameWithアドベントカレンダー20日目を担当させていただきます!今回は、社内でマテリアルデザイン勉強会を開催して、ファシリテーターを担当したので、その内容を伝えたいと思います。

qiita.com

マテリアルデザインとは?

マテリアルデザインとは、Googleが推奨するデザインシステムです。

Androidの標準デザインシステムになっており、ウェブ、iOSアプリにもかなり浸透してきたデザインシステムとなっています。デザイナーとアプリ/フロントエンドエンジニアなら、知っておくべきだと言えるでしょう。

material.io

社内勉強会の開催目的

デザイナーとエンジニアのUIデザインに関する知識底上げが目的です。

GameWithはユーザーに対してオンラインでサービスを提供しており、その窓口であるウェブとアプリのUI/UXのデザインがとても大事です。

設計者であるデザイナーと、実装者であるエンジニアが、一緒に勉強してマテリアルデザインを理解することで、より使いやすいサービスを提供できると思って、勉強会を開催しました。(きっかけを作ってくださったサービス開発部の部長に大感謝!)

参加メンバー

デザイナー、iOSエンジニア、Androidエンジニア、フロントエンドエンジニアが参加しました。普段では一緒に仕事する機会が少ないメンバーなので、とても新鮮な気持ちでした。

勉強会の進め方

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勉強会の進め方

一つのテーマに対して論理編と実践編に分けて、2回ずつ勉強会を実施しました。

「論理編」では、いわゆる輪読会に近い形で、対象の内容を決めて、各自が一度本を読んでからディスカッションします。

「実践編」では、デザインは実際に手を動かさないと覚えられないだろうということで、読んだ内容をデザイン課題として、実際にデザインを作ってみたり、他のアプリを分析したりして、もう一度ディスカッションを行うようにしました。

勉強会の対象

 マテリアルデザインに詳しいデザイナーの意見で、優先度が高いテーマを5つピックアップしました。

  1. Environment Surfaces - Material Design
  2. Navigation Understanding navigation - Material Design
  3. Layout Understanding layout - Material Design
  4. Typography The type system - Material Design
  5. Color The color system - Material Design

 マテリアルデザインガイドラインは常に更新されているので、英語の原文を読むようにしました。

理論編の進め方

 論理編では、勉強会の前に、各自が事前にテーマについて熟読し、気づきをメモして、 勉強会で共有しあって議論しました。

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論理編のホワイトボード

参加者の高い意欲のおかげで、議論が毎回盛り上がって、1時間があっという間でした。最初は勉強会の場でホワイトボードにポストイットを貼って議論しましたが、書く手間があったので、2回目からGoogle Docsで気づきを書くようにしました。

実践編の進め方

 実践編では、学んだテーマに沿って「Airbnbアプリ」をトレースして、お互いの考察を共有しました。AirbnbはMaterial Designの受賞をしていて信頼できる・iOS/Androidどちらも基本的に同じUIなので選びました。しかしテーマによってはAirbnbにはない機能もあったりしたので、他のアプリを選んでも良いとしました。

design.google

 考察の共有には「Figma」を使っています。Sketch/Adobe XDのようなデザインツールです。一つのプロジェクトなら無料、オンラインで同時編集できる、ソフトウェアのインストールの手間がかからないメリットがあって、今回のツールとして選びました。本当はFigmaを使って毎回トレースしたかったのですが、時間的に難しいこともあるので考察だけに留まることもありました。

www.figma.com

実践編の成果

 参加メンバーのFigmaの考察内容を抜粋して掲載します。

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Environment - 影ができる仕組み、役割について深い議論に

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Navigation - 画面の階層が違うと遷移アニメーションも違うのか

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Layout - 4:3は自撮りに最適な比率だと知ってビックリ

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Color - 同じカレンダー機能でも、違う役割だと違う色を使っていいんだ

振り返り

 3ヶ月に渡っていろいろな職種の人が、役割を超えて勉強会に参加することで、とても刺激的なディスカッションができました。参加者全員がデザインの意味を意識して業務に取り組めるようになったと言っていました。この考え方を活かして、もっともっと使いやすいアプリ・ウェブサービス作りに頑張っていきたいと思います!

さいごに

勉強会を積極的に推奨し、社員のスキルアップを大切にするGameWithでは、一緒に働く仲間を募集中です!ぜひご連絡ください!

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Roppongi.vue のこと #GameWith #TechWith #roppongi_vue

はじめに

こんにちは!
コミュニティでは、ごーと呼ばれていますが、社内では本名で呼ばれています。

只野です。

GameWith では、Nuxt.js を採用して、リプレイスを行っています。

リプレイスについて詳しくは下記記事をご覧ください。

tech.gamewith.co.jp

また、今年は Vue.js コアメンバーのオフィスツアーも行われています。

オフィスツアーの様子は下記記事をご覧ください。

tech.gamewith.co.jp

今年の5月から Roppongi.vue という Vue.js の勉強会を運営しています。

roppongi-vue.connpass.com

Roppongi.vue は、所属する株式会社 GameWith と各回で会場をご提供してくださった企業さまのご協力があり、これまで3回開催されてきました。

本エントリーは、運営をリードしてきた立場から見解の一部をご報告させて頂きます。

TL;DR

  • Vue.js のエンジニアコミュニティとの良い向き合い方が分かりました。
  • 運営をどのぐらいの熱量でやってきたのか説明します。
  • 運営を通して以前よりオープンマインドになりました。

コミュニティ

Vue.js はフロントエンド開発を効率よく行えるプログレッシブフレームワークです。

Vue.js を採用することの理由のひとつには、人気があるフレームワークであることが挙げられます。

人気があって、より多くの知見を共有しているコミュニティの存在は、フレームワークの安定した成長を見込める要素として外せません。

Vue.js の国内の勉強会で一番規模が大きくて知名度があるのは v-tokyo と呼ばれる勉強会です。

v-tokyo は非常に人気があって参加申込者が殺到するので、抽選に外れることもあります。

参加できる時はラッキーです。是非出席しましょう。

v-tokyo の人気を見て、Vue.js の新たな勉強会を増やすことがコミュニティを盛り上げていくために必要と思うようになりました。

Roppongi.vue を開催するにあたって、登壇者の募集は vuejs-jp という Slack のワークスペースがあり告知をさせて頂きました。

現在3,600人以上も登録していてリアクションもすぐにあり、登壇して頂く方々を見つけることが出来ました。

また、v-tokyo の他にもフロントエンド関連の勉強会は、都内でほぼ毎週の様に開催されています。

ある勉強会の懇親会では、登壇者と発表内容について更に詳しく話を聞かせていただくことがありました。

懇親会で話していくうちに Roppongi.vue でより多くの人に話を聞いて頂きたいと想いから、ご登壇をお願いして実現もしました。

この様に懇親会で直に登壇者と話すと非常に興味深い話を聞ける事があるので、勉強会での発表はより集中して聞く様になりました。

勉強会で登壇する様な技術力とプレゼンス能力が高いエンジニアと接していくことで感化され、最近では Vue.js の普及に貢献する為に Vue.js 関連の公式ドキュメントの翻訳(OSS)活動に力を入れています。

公式ドキュメントの様な一次情報に触れていると、自然とフレームワークに詳しくなるので、普段の開発での問題解決に大いに役に立つことでしょう。

また、v-tokyo を運営する Vue.js 日本ユーザーグループの方々ともカジュアルにコミュニケーションをとっていて、Roppongi.vue の運営を通して彼らと親交が深まりました。

オーナーシップ

Roppongi.vue の企画の大部分で僕自身がリードして進めています。

これは「Roppongi.vue を一番楽しみにしているエンジニア」が自分であるべきと考えているからです。

会場や登壇者の調整に関して、運営メンバーのコンセンサスも大切にしながらも、ご紹介を受けたらまずは自分が行動を起こすようにしています。

ご協力していただいている運営メンバーにはいつも感謝しています! 行動を起こすのはまずは自分で、より熱量があるメンバーがいてくれたらお願いするスタイルです。それとなくメンバーにお願いするときもありますが笑

メンバーに軌道修正してもらいつつ進めていくのが僕たちの運営スタイルになってきています。

また、こういった活動に時間をかけられるのは、会社、上司、同僚がコミュニティ活動に大変理解があるから成立しています。

(※弊社は Roppongi.vue で配信スタジオを提供しています)

OSS活動へのコミットと Roppongi.vue の継続を通して、コミュニティ内では自社のプレゼンスを上げられる様に大いにフィードバックしていけば良いと思います。

まとめ

Roppongi.vue は、回を追うごとに参加者が徐々に増えてきています。

Vue.js を使っているフロントエンドエンジニアには、Roppongi.vue の知名度が上がってきたことが実感できます。

Roppongi.vue の様に100人規模の勉強会をリードするのは社内では僕が初めてなので、コミュニティ活動が熱心なエンジニアということで知ってもらえる様になりました。

コミュニティ活動が多くなったおかげで社外の方々とも接することが多くなり、他社さんのエンジニアとのつながりが以前より広がりました。

更にエンジニアのコミュニティを楽しみたいので、技術に対してキャッチアップのモチベーション維持が自然と底上げされています。

新たに始めるときにに物怖じすることもありますが、熱量があるふりをしてやり続ければ、割と近いうちに本物の熱量に変わることが分かったので、今後もしばらくこういった活動でコミュニティを盛り上げていきたいです。

今後とも Roppongi.vue と GameWith エンジニアの活動にご期待ください。

ありがとうござました。

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