GameWith Developer Blog

GameWith のエンジニア、デザイナーが技術について日々発信していきます。

GameWith フロントエンド もくもく会 #19 開催しました #GameWith #TechWith #gamewith_moku2

GameWith のエンジニアの tiwu です。

1月30日(木)にGameWith主催で2020年最初の第19回目のもくもく会を開催しました!

GameWith フロントエンド もくもく会 #19

gamewith.connpass.com

新年1発目のテーマは僕自身が関心を高く持っているフロントエンドを採用しました。

もくもく会は社内1人、社外5人の合計6人で開催しました!

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もくもく会は最初にお知らせ、次に自己紹介と今日のもくもく内容を発表して、もくもくし、最後に進捗発表という流れで開催しました!

2時間ほどもくもくしたら本日の進捗の発表をしました!

  • web components で作られた 格闘ゲーム便利ツールにフレーム比較機能を追加
  • Chart.js を利用したグラフの表示
  • python + django で作られた Web アプリのコードリーディング
  • Udemy で Vue.js の勉強
  • gulp + jQuery で作られたポートフォリオを Vue.js に置き換え&Netlify で公開
  • Vue.js + TS で Web アプリを作成

といった様々なテーマの取り組みのもくもく会でした!

最後に

参加していただいた皆様ありがとうございました!

今年もよろしくおねがいします!!

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もくもく会の告知やブログの更新情報などを発信するので良かったらフォロー宜しくお願いします!

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PHPerKaigi 2020 にスポンサーとして協賛します #GameWith #TechWith #phperkaigi

こんにちは。GameWith のエンジニアの tiwu です。

この度、2/09, 10, 11 に開催されるPHPerKaigi 2020 に協賛をさせていただきます!!!

PHPerKaigi 2020

phperkaigi.jp

PHPerKaigi は去年も開催されており、弊社は去年の PHPerKaigi も協賛させていただきました!

tech.gamewith.co.jp

今年もとても楽しみにしています!

PHPer チャレンジ

去年も開催された PHPer チャレンジが今年も開催されます!

blog.phperkaigi.jp

PHPerチャレンジとは

PHPerチャレンジは会場内外に隠された「PHPerトークン」を探しだし、イベントサイトに入力して得られたスコアを競う企画です。 PHPerトークンは「記号の# + 任意の文字列」の形をしています。

PHPer トークン

弊社もこの PHPer チャレンジに参加しており、このブログのどこかに、 PHPer トークンを仕込みました!!!!

頑張って見つけてみてください🙏

最後に

GameWith では一緒に働く仲間を募集中です!

毎月もくもく会なども開催しているので、気軽に連絡ください!

recruit.gamewith.co.jp

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ブログ更新情報や、イベントの開催など告知していきます!

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社内 LT を8ヶ月続けてみて気づいた15個の続けるコツ #GameWith #TechWith

はじめに

こんにちは!

コミュニティでは、ごーと呼ばれていますが、社内では本名で呼ばれています。

只野です。

今回は GameWith で毎週開催している社内 LT について書いていきたいと思います!

社内 LT の紹介

毎週金曜日の19:15 ~ 19:45 の30分開催しています!

登壇者はエンジニア・デザイナーだけでなく、ディレクターや管理部の方、技術顧問など社外の方にも登壇していただきました!

登壇の内容はとても幅広く、GameWith のコードの話や、最新の技術、チームマネジメントの話や、サウナの趣味話など多岐に渡っています!

毎回の登壇者は立候補制ではなく、スタッフが勧誘し調整を行っています。

運営スタッフは自分を含めて3人です。

場所は会議室ではなく、執務エリアに近いオープンスペースで開催しています!

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飲み物として、レッドブルとノンアルコールビールを用意し乾杯しています!

タイムテーブル

登壇は一人15分(内5分の質問タイム)です。

19:10 ~ 19:15 前座

19:15 ~ 19:30 一人目

19:30 ~ 19:45 二人目

数字で見る社内 LT

最初の開催は2019年5月24日で、今までに合計25回開催しました!

現在までに、約40名ほどいるサービス開発部メンバーの9割の方に登壇していただきました!

社内 LT の開催のきっかけ・始め方

最初の LT 会の開催は、自分が Roppongi.vue で登壇予定でその練習をするため、自ら社内 LT を行いました。

こちらが実際に登壇をした Roppongi.vue です。

roppongi-vue.connpass.com

LT 開催後に部長から他にも LT をできる社員がいると共有を受け、それならばと毎週開催することにしました。

また、丁度この時期に他の社員が外で登壇をしており、その登壇内容を社内で話す機会がないのはもったいないと思ったのも理由の1つです。

始めは自分が所属していた web の開発チーム内で社内 LT 会を開催しました。

徐々に巻き込む人数を増やして、今はサービス開発部全体を巻き込んでいます。

社内 LT を続ける15個のコツ

1. LT のテーマを絞らない

慣れてきたらテーマを絞っても良いかもしれませんが、導入時はどんなテーマでも良いことを強調します。

登壇のハードルを低くし、誰でも登壇できるメリットがあります。

2. 写真を撮る

振り返りやすく、LT についてまとめているドキュメントが文字だけにならず豪華になる!

サッカーの試合前に撮影するみたいな感じです。

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3. 始めはスモールスタート

一番初めは1人で登壇をし、次に同じチームのメンバーを巻き込みスタートしました。

当初は3回程度開催したら止めようと思っていましたが、登壇者の調整などが順調に進み、ここで止めるのはもったいないと思い続けました😎

少ない人数で何度か開催することで、GameWith に合った社内 LT 会の形を模索することができ、サービス開発部全体にスケールがしやすかったです。

4. 開催する日時は固定する

毎週金曜日の 19:15 から 19:45 と固定することで、予定を確保しやすくしました。

5. 日中ではなく夜に設定する

金曜日の夜なので仕事が一段落している人が多く、参加しやすいです!

6. 前座を設ける

19:15 スタートですが最初は参加者がまばらなので、場を暖める役割として前座の方が5分ほど喋るシステムにしました。

始まっている感が出て、人が集まりやすくなるメリットがあると思います。

7. 登壇者の勧誘は直接会話し依頼する

テキストより直接会話したほうが主旨の説明がしやすく、また熱意を伝えやすいです!

8. 登壇者が決まらなかったらスタッフが登壇する

「今日は登壇者がいないので中止にします」というのは絶対にしないように考えており、決まらなかったときはスタッフが登壇しています。

9. 飲み物を用意する

社内 LT 会はレッドブルとノンアルコールビールを用意しています!

飲み物があることで、それっぽい良い雰囲気になります!

週末ですしね。

10. タイムラプスの撮影

社内 LT 会の様子を iPhone で定点撮影しています。撮影は後で見やすいようにタイムラプスで撮影しています。

社内 LT 会を知らない方に雰囲気を伝えやすいです!

11. 活動報告をしっかりする

社内 LT 会の様子を毎回 Slack で周知し、次の登壇者の紹介をして次回の社内 LT 会のエンゲージメントを高めています。

12. 登壇者へのリマインド

登壇日が決まった後、その日まで放置するのではなく、リマインドを兼ねて次の登壇者の紹介をしています。

13. 社内 LT 会の目標を共有する

サービス開発部の8割の方に登壇経験を持ってもらうのを目標としており、毎月のサービス開発部の共有会で進捗報告などを行っています。

14. 登壇者の予定をできるだけ先まで埋める

自分たちは1ヶ月先くらいまでの登壇予定を埋めています。

15. どこまでも前向きに

いろいろコツを書いてきましたが、最終的には前向きな気持が大切だと思います!

終わりに

特に苦労することなく8ヶ月続けることが出来ました😉

いろいろなテーマで LT 登壇をしていただいたので、続けて良かったと思いました。

部内みんなのプレゼンスが上がったと感じます。

他の社内 LT 会などで取り組みのコツなど知りたいので、やってみて良かったことを教えてほしいです!

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GameWith フロントエンド もくもく会 #18 開催しました #GameWith #TechWith #gamewith_moku2

あけましておめでとうございます! GameWith のエンジニアの tiwu です。

12月26日(木)にGameWith主催で2019年最後の第18回目のもくもく会を開催しました!

GameWith フロントエンド もくもく会 #18

gamewith.connpass.com

今回のテーマは僕自身が関心を高く持っているフロントエンドを採用しました。

2019年最後のもくもく会は社内2人、社外4人の合計6人で開催しました!

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もくもく会は最初にお知らせ、次に自己紹介と今日のもくもく内容を発表して、もくもくし、最後に進捗発表という流れで開催しました!

2時間ほどもくもくしたら本日の進捗の発表をしました!

  • web components で作られた Web アプリのバグ改修・機能追加
  • Udemy で React の勉強
  • ドットインストールで React の勉強
  • Vue.js, Vuetify で作られた Web アプリの機能追加
  • Nuxt.js の翻訳
  • Vue.js の本の精読

といった様々なテーマの取り組みのもくもく会でした!

次回告知

2020年1回目のもくもく会は 1/30(木) に開催します!次回のテーマもフロントエンドです!

gamewith.connpass.com

最後に

参加していただいた皆様ありがとうございました!

2019年お世話になりました!

今年もよろしくおねがいします!!

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GameWith サービス開発部の開発チーム体制の紹介 #gamewith #techwith

はじめに

こんにちは。GameWith のエンジニアの tiwu です!

今年も始まったアドベントカレンダーはいよいよこのブログで最終日です!

qiita.com

長かったようで短い1ヶ月でした!

最後のブログは GameWith のエンジニア・デザイナーが所属するサービス開発部がどのようなチーム体制で普段業務を行っているか紹介したいと思います!

サービス開発部

エンジニア・デザイナーは基本的にサービス開発部に所属しています。

GameWith では KPI グループと品質改善グループの2つのグループに分かれており、そのグループの中にいくつかのチームを作り、日々業務を行っております。また分析、デザインチームが独立して存在しています。

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業務のサイクルやイベント(朝会や振り返り)や、利用するツールは各チームそれぞれで最適化されています。

KPI グループ

KPI グループは主に、サービスの数値(例えばUU、CVR、継続率などなど)を上げることを目的として業務を行っています。

アプリチーム

GameWith の iOS、Android それぞれのアプリを運用しています。

GameWith ゲームウィズ

GameWith ゲームウィズ

  • GameWith, Inc.
  • ニュース
  • 無料
apps.apple.com

play.google.com

GameWith アプリは「ゲームユーザーの第一想起を取る」ということをミッションに掲げ、日々業務を行っています。 第一想起とは、「攻略情報を見るのもゲームを探すのも、真っ先に GameWith アプリを使ってくれる状態」をイメージしています。

開発体制としてはスクラムを採用しており、KPI 達成のためのロードマップをチーム内で議論し、具体的な施策として形にしてプロダクトバックログに落とし込み( JIRA を運用)、スプリントごとにプロダクトバックログの優先順に計画をして開発しています。

tech.gamewith.co.jp

探す Webチーム

GameWith の Web の「ゲーム紹介」事業を担当しているチームです。

サイトの UI/UX 改善、ゲーム紹介動画機能、ライターが利用するダッシュボードの改善など幅広く業務を行っています。

開発体制としてはスクラムを採用しており、ZenHub を利用したバックログの運用を行っています。

攻略・広告 Web チーム

GameWith の Web の「ゲーム攻略」事業を担当しているチームです。

また、広告の改善等も行っています。

サイトの UI/UX 改善、ツールの開発、ライターが利用するダッシュボードの改善など幅広く業務を行っています。

最近ではドラクエウォークのこころ確定マップなどをリリースしています!

gamewith.jp

開発体制としてはスクラムを採用しており、ZenHub を利用したバックログの運用を行っています。

価値検証チーム

価値検証チームは、 GameWith の Web ・アプリ問わず、数値の大幅改善(30%改善)を目標とした施策を担当するチームです。

開発体制としてはスクラムを採用しており、 JIRA を利用しています。 また様々なアイデアを出すために Scrapbox を採用し各メンバーがアイデアを日々追加し、それをもとに議論する MTG なども開催しています。

品質改善グループ

品質改善グループは主に GameWith の品質の保証、改善を担当しています。

インフラチーム

GameWith のインフラを担当するチームで、メンバーはいろいろなチームから兼務で所属しており、 GameWith の安定稼働を守っています。

スロークエリの改善やサーバー台数・スペックの最適化などを行っています。

CS チーム

カスタマサポートの方と共に、GameWithのSNSをより健全な環境でユーザに利用してもらうための改善を行っているチームです。 荒らしへの対策やカスタマーサポートの方の業務効率化などを行っています。

QA チーム

QA チームは他のチームと協力をして、 GameWith の当たり前品質を死守し、各チームと共に魅力品質の保証をサポートしています。

また、E2E テストの改善を行ったりもしています。

SRE チーム

PHP のバージョンアップや、古いバージョンで稼働したサービスをリプレイスしたり、開発環境の改善等を行っています。

インフラチームと同様にメンバーは他チームとの兼務で所属しています。

tech.gamewith.co.jp

tech.gamewith.co.jp

リプレイスチーム

GameWith の長期的な成長を見据えて、サービスの設計や利用技術の見直しを行なっています。詳しくは下記ブログをご覧ください。

tech.gamewith.co.jp

分析チーム

GameWith の数値を分析しているチームになります。 ユーザーにより高い価値を届けるために、データに基づいた検証を日々行なっています。

Google Big Queryと Data Portal をメインに、専用のダッシュボードを作成し、各施策の数値出しやユーザー分析などを行なっております。

以下は Google Big Query と Data Portal を用いたブログの紹介になります。

tech.gamewith.co.jp

tech.gamewith.co.jp

デザインチーム

他のチームのデザイン業務や、コーポレート関係の業務など多くの業務を行っています。

PHP カンファレンスで配布したグッズや UX MILK Fest 2019 で配布したチラシなども GameWith のデザイナーがデザインしています!

tech.gamewith.co.jp

tech.gamewith.co.jp

終わりに

このように GameWith のサービス開発部には計11チーム、35人前後のメンバーが所属しています。

最適・最高のチーム体制を組めるよう日々変化し、より良い状態を探し続ければと思います。

来年も「ゲームをより楽しめる世界を創る」という GameWith のミッション実現を目指し、日々業務を行っていきたいと思いますのでよろしくおねがいします!

知識0のマーケチームが3ヶ月で500%改善できた話 #GameWith #TechWith

知識0のマーケチームが3ヶ月で500%改善できた話

こんにちは、この記事は以下3名でお送りいたします。

  • 阿部:プロダクト全体見ている人
  • 冬野:マーケティングの責任者も兼ねている人
  • 渡邊:デザイナー+広告運用のディレクターも兼ねている人

GameWithは今までオーガニックグロースしかしてきませんでしたが、事業戦略の変更に伴い、マーケティングによるグロースをはじめました。
マーケティングど素人の私達がどうやってPDCAを回してきたかの備忘録になります!
これからマーケやるよ。という方々の参考になればと思います。

このタイミングでなぜマーケティングをするのか

執筆担当:阿部

事業戦略の変更により潜在顧客の獲得が必要!

GameWithには主に以下の事業があります。

  1. ゲーム攻略事業
  2. ゲーム紹介事業
  3. エンタメ事業(YouTuber、イベント運営など)
  4. 新規事業

今まで「1.ゲーム攻略事業」が集客エンジンで、 ①の自然検索やSNS流入などで獲得したユーザーを、②、③の事業に流すことで、 オーガニックにユーザーを獲得してきました。

ですが今年の初め頃から大きく戦略を変え、「②ゲーム紹介事業」の領域を伸ばす方針となりました。
この領域は「おすすめ ゲーム」などと検索する顕在顧客だけでは市場が小さいので、 「なんか暇だなぁ〜、暇つぶしないかなぁ」と思っている潜在顧客にリーチする必要があります。
プロダクトの形が変わり、潜在顧客にリーチするためにマーケティングをはじめました。

しかしマーケ知識のある人が社内に0

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マーケティングを始めよう!となったものの、社内にマーケティング知識のある人はいませんでした。まずはゴールを定めて、次にチームを作らねば、、、!というところからスタートでした。

マーケティングの目標設定について

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執筆担当:冬野

マーケチームを作るにあたり、まずは目標を定めました。
目標は主に2つあります。
ユニットエコノミクスに合う獲得単価を達成する」という短期的な目標と、
マス広告を打つことを想定し「動画における当たりクリエイティブを見つける」という中期的な目標です。

獲得単価の目標は?

そもそもデジタルマーケの常識がわからなかったため、獲得単価がどのくらいになるか全く想像が付きませんでした。
とは言え予算を組む必要があるので、まずはユニットエコノミクスの試算を獲得単価以外の変数を埋めつつ進めることで、「このくらいの単価で獲得したい」というざっくり目標を立てました。

マス広告に向けてクリエイティブの検証

GameWithは「ゲームを探したいと思った時の、第一想起になる」という目標があります。そのために、テレビCMなどのマス広告への展開も将来的に考えています。
マス広告はクリエイティブ検証を細かく回せないので、少額かつスピードをもって検証できるデジタルマーケティングを通して、当たり訴求軸や、動画クリエイティブを見つけることも目標としました。

STEP1.スタートアップに必要なマーケチームとは

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執筆担当:阿部

ゴールは定まったものの、どんなメンバーが必要かわからなかったので、トップマーケターの方々に話を聞きに行きました。
お世話になった方々

twitter.com

twitter.com

他にもアドバイスをくれた皆様、本当にありがとうございました。

マーケター不要、デザイナー必須説

トップマーケターの方々に「初期にどんなチームが必要か?」話を伺うと、ほとんど共通して以下の内容でした。

・配信面の最適化はAIが強すぎてやることがない
 →オペレーション担当のマーケターは必要ない

・マーケ上手くいくかどうかは、クリエイティブのPDCAをどれだけ回せるか
 →デザイナーはインハウス必須

・ブランディングやマス広告を打つフェーズではCMOが必要
 →強い意思決定が必要になるので、事業責任者の経験があると特に良い

マーケが上手くいくかどうかは、インハウスデザイナーがいるかどうかが鍵になりそうです。

実際のチームメンバー構成

先輩方のアドバイスを参考に、以下のチーム構成でメンバーを集めました。
最初はリーンに始めるため、全員他の業務と兼務しています。

  • マーケ責任者:冬野(事業責任者の経験あり)
  • デザイナー:渡邊(グラフィックデザイン経験あり)
  • パフォーマンスチェック:紹介いただいた広告代理店

ここからは、実際にどのような手順でマーケを進めていったかを紹介します。

STEP2.一番重要!訴求軸の洗い出し

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執筆担当:渡邊

広告の要素を分解すると「 訴求軸×モチーフ×表現 」だと考え、まずは訴求軸から洗い出しました。
(この分解方法はオリジナルなので、必ず正しいわけではないと思います)

「できること」から訴求軸を探してみたら狭すぎた.....

まずブレストで「GameWithアプリでできること・得られること」を洗い出し、そこからターゲットに需要がありそうな訴求を絞り込んでいきました。
絞り込んだものを3つにまとめると以下になりました。

  • 使いやすい
  • 質の良い情報が得られる
  • ゲームを探す行為自体を楽しくする

しかしこの方法ではアイデアが網羅的でなく、潜在的なニーズを洗い出すことはできませんでした。
また実際にクリエイティブを作る際に、訴求軸がふんわりしていたため考え直しが必要でした。

「商品を売る」ためのフレームワークで鬼のアイディア出し

執筆担当:渡邊

最初のブレストでは「アプリにできること」を洗い出すことに集中してしまい、事実を述べる訴求になりがちでした。

そこで次に「商品をどう表現して売るか?」に焦点を当て、かつ網羅的にアイディアを出せるフレームワークを探しました。が、良いものが見つかりませんでした。
なので、本を参考に以下のようなフレームワークを作りました。

縦軸は訴求したい内容

縦軸は以下のような分解をしました。
(オリジナルなので、これが正しいかはわかりません)

  1. 何の機能があるか
  2. その機能で何ができるか
  3. その体験をすることでどんな状態になるか

GameWithを当てはめた例が以下です。

  1. 何の機能があるか→動画でゲーム紹介
  2. その機能で何ができるか→文字よりも、ゲーム内容がすぐわかる
  3. その体験をすることでどんな状態になるか→ハマれるゲームがすぐ見つかる

横軸は表現方法

横軸の洗い出しはこちらの本を参考にしました。

[カラー改訂版]バカ売れキーワード1000

[カラー改訂版]バカ売れキーワード1000

  • 作者:堀田 博和
  • 出版社/メーカー: KADOKAWA/中経出版
  • 発売日: 2014/01/25
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)

すごいタイトルですが、キャッチコピーを書くためのキーワードがたくさん書かれている素晴らしい一冊です!ここに書かれたキーワードにとにかく弊社アプリの機能を当てはめていきました。

当てはまらないコピーもたくさんあるので(伝統の〇〇、美しすぎる〇〇)とにかく「これならGameWithでも言える」というものを速度優先でどんどん入力。 「特長」「気づき」「強調」「リアル感」などジャンル別にまとめられているため、表現の幅が出しやすかったです。

具体例

伝えたいこと(縦軸)
「GameWithアプリなら1分ほどの動画でゲームの内容がわかる」

表現方法(横軸)に当てはめると、

  • 新時代のゲーム選び」
  • 「長い記事はもう不要に!1分動画でゲーム紹介」
  • 失敗しないゲーム選びの条件は「動画」にある」

など、様々な表現方法がとにかく大量に生まれます。 最初のブレストでは生まれなかった「現状との比較」「トレンド」などの新しい訴求軸を発見することができました。 フレームワークを使ってアイディアを量産したあとは、グルーピングして絞り込むのがポイントです。

STEP3.クリエイティブを作る

執筆担当:渡邉

バリエーションを管理しよう

訴求軸が固まったところでデザインに着手しました。
ここでも引き続き「訴求軸×モチーフ×表現」の分解で考えていきました。
成果が高いクリエイティブがあった場合に、「訴求軸」「モチーフ」「表現」の、どの部分が成果に紐付いていたのか検証するために、それぞれの変数を管理しました。

なるべく検証がバラけるように、表を使ってクリエイティブを管理していました。

具体例

以下は訴求軸とモチーフは固定で、表現だけ変更した例です。

  • 訴求軸:最新ゲーム情報がすぐ届く
  • モチーフ:スマホ画面

スマホ画面の大きさ、文字の大きさなどもあまり差を出さず、表現だけをばらけさせることを意識しました。

STEP4.実際に広告出稿

執筆担当:冬野

クリエイティブ検証にもコストがかかる!

GameWithではUAC、Twitter、Facebook、Apple Search Adsなどに出稿を行っておりました。
当初は1日~3日単位でPDCAを回していこうかと思っていましたが、UACなどは、機械学習の期間を考えると、検証のサイクルがおよそ2週間程度になりました。
想定よりも大分かかることがわかり、クリエイティブのアイデアが数多くあっても検証がなかなか進まないというジレンマに陥りました。

クリエイティブを定性的に絞り込む必要がある

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このままでは、検証が終わるのに数年かかってしまう。
そこでGameWithの社内向けに、クリエイティブの要素を絞り込むための定性調査やアンケートを実施しました。
あくまで定性調査上ではありますが、効果が高そうなパターンに絞ることができました。

実際の成果

始めた当初から3ヶ月で500%改善!

具体的な数値が出せないためぼかしますが、始めて3ヶ月で獲得単価は5分の1になりました。
CPAに関してはほぼ目標を達成し、CPIに関しては想定よりも安いコストで獲得できています。最初から上手くいったわけではなく、運用する中でCPAは500%改善されています。
今後の挑戦として、CPAを維持しつつ配信ボリュームを最大化する必要があります。

新しい挑戦は楽しい!

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このチームに参加したメンバーは全員急激なキャリアストレッチをしました。
マーケターが一人もいない中で初めてのデジタルマーケティングに挑戦し、とてつもない負荷だったと思います。ですが、たった3ヶ月で全員成長し、人生の資産になったと思っています。

このプロジェクトに関わった全てのみなさん。ありがとう。
心から感謝してます、愛してます。
(1年前にも同じこと言っていた)

tech.gamewith.co.jp

ユーザーインタビューをサイクルに組み込んで武器にする #GameWith #TechWith

こんばんは。マスターボール級のサンドバック @peka3 です。 GameWithアプリチームで、iOSアプリエンジニアをしています。

きっかけ

アプリチームではチームで施策を考えて実行しています。

今まではKPI向上に効きそうなものを思いついたら、施策案シートに記入、プロダクトオーナー(以下PO)と相談、良さそうだとなったらインパクト調査→検証という流れで進めていました。

しかしこのやり方では2つの問題がありました。

1つ目として、

  • 思いつきから施策が発生し、そのやるやら判断もPOの属人的なものになるので不確実性が高い

という問題がありました。POが未来予知能力者であれば、これは問題ではないのかもしれないのですが、そうではない場合もあるので、属人的な判断に任せきりにしてしまうのはリスクが高く、また一人の判断に任せていてはチームとしても知見が溜まっていきません。

2つ目として、

  • ユーザーのことをよくわかっていない

というものがありました。定量的な調査は出来ていても、KPIを追っているだけだと、今自分たちの対象と考えているユーザーは、実際どんな行動をしていてどこに課題を抱えているのかが見えてきません。 これがわかってないと、施策案を出してチームでしっかり練り込んだとしても、そもそも課題の見え方が間違っている可能性があります。

このような問題を解決するために、インタビューで実際にユーザーの声を聞いてみることにしました

(この考えにいたるまでに以下の記事等を参考にさせていただきました。とてもおもしろかったです。)

techlife.cookpad.com

techlife.cookpad.com

行ったこと

  • インタビューのアポ取り
  • 質問リスト作成
  • インタビュー実施
  • KJ法による分析
  • インタビュー自体の振り返り

各項目について詳細を書きます。

インタビューのアポ取り

GameWithには攻略部というものがあり、そこのライターはもちろん皆ゲーマーです。 今回はゲーマーの意見を求めていたのと、社外から募るよりもお手軽に話が通せそうということもあり、攻略部の方にお願いすることにしました。 今回はその中でも特にユーザー側の視点に近い、新入社員の方にご協力いただきました。

質問リスト作成

まず、表のテーマと裏のテーマを設定しました。

今回は表のテーマとして

  • ゲームの選び方について

を設定しました。これはインタビュイーにも伝えます。

裏のテーマとして

  • どうしたら、ゲーマーが月2回以上新しいゲームを遊ぶようになるか?
  • どうしたら、情報収集から購入まで一つのメディアで完結できるようになるか?

を設定しました。こちらが本当に求めている情報なのですが、インタビューの答えに影響が出てしまうのでインタビュイーには伝えませんでした。

テーマが決まったら、それが聞き出せるような質問内容を作っていきました。

インタビュー実施

  • 進行役1名
  • 書記1名
  • 進行・書記サポート1名

という体制ででインタビューへ赴きました。

最初は2人のほうがインタビュイーを圧迫しないのでよかったかと思ったのですが、サポート役が、全体を俯瞰した視点から足りてない質問をその場で思い付くことが出来たりしたので、結果的に3人でよかったです。 ただ、慣れてくれば2人でも問題なさそうでした。

また注意点として、インタビュイーが社内の人だったとしても、個人情報につながることは答えづらかったり、記録されることに抵抗があると思うので、その情報管理をきっちり行う旨を最初に話して、納得して頂く必要があります。

KJ法による分析

インタビューが終わったらなるべく早めに分析を行います。 今回はKJ法を使いました。

KJ法とは、情報を整理し問題解決に結びつけるための技法です。

swingroot.com

やったことは

  • 1事実を1付箋に書き出す
  • グルーピングする
  • 各グループの関係性を見つける
    • 理想とのギャップがわかるような関係性が見つけられると課題に繋げやすい
  • 最後に、全体を俯瞰して気づきをまとめ、仮説を作る

今回は2人にインタビューしたので、これらを2回行いました。(マージはせず別々のシートに付箋を張ります) 大体2時間かかりました。

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KJ法の様子

インタビュー自体の振り返り

今回のインタビューを一度きりの開催にしたくはなく、チームとして施策を回していくサイクルの中に組み込みたいので、次につながるように振り返りをKPTで行いました。

エンジニア業務を優先してしまって足が止まらないように、ネクストアクションの期限と担当者も決めました!

実際やってみてどうだったか

一度のインタビューで劇的に何かが変わるということは全然なかったです! 課題もまだまだ形がはっきり見えてきません。

でもインタビューをやる前には見えてなかったユーザーの顔が見えるようになってきて、使える武器も増えたように感じます。 このまま進めていくことで、今までよりも確度の高い施策が出せる手応えがありました。

チームに情報も蓄積していくので、よりユーザーの課題をしっかり突いた施策を出せるチームになれそうです。

今後もインタビューは繰り返して行きたいと思います!