「デジタルなUXに関わる全ての人のためのUXデザインフェス」にデザイナーが行ってきた
こんにちは!GameWithデザイナーのfukiです。
前回の記事でもお伝えしました、GameWithがスポンサーとして協賛したイベント「UX MILK Fest 2019」に参戦してきましたので、今回は振り返りレポートを書いていきたいと思います!
イベントのUXが良い!
早速会場に足を踏み入れると、そこには芝生のカーペットが敷かれたおしゃれな素敵空間が広がっていました....!
木の椅子が並ぶ後ろにはラグが敷かれたエリアもあり、リラックスしながらお話が聞けたり休憩できたりしました。適度にゆるやかな空間がまさに「フェス」という感じで、肩肘張らずに過ごすことができました。
会場にはスポンサーのロゴが掲出されていました!感謝!
フリードリンク・フードも大変充実していて、
- カレー
- サンドイッチ
- ジュース
- お酒!!
を写真も撮らずに全て堪能してしまいました。カレー美味しかった....
どこをとっても主催の方がものすごく来場者のことを考えているのが実感できました。さすがUXイベント!
UX初心者がためになったセッション
今回のイベントのテーマは「UXデザインの解像度を上げる」。
UXってものすごい広い領域を指す言葉なので漠然としてしまいがちですが、どの登壇者の方も一歩踏み込んだ具体的な取り組みについてお話される方が多く、まさにこのテーマを体現しているような素晴らしいセッションばかりでした。
今回はその中でもデザイナーの私(UIデザイナー2年目のUX新人)がとても参考になったセッションをいくつか挙げて振り返ってみたいと思います。
リサーチなしではじめるUXデザイン(合同会社DMM.com 井上 誠さん)
ユーザーのことが全くわからない状態でデザインをするのは難しい。でもリサーチをしすぎるとさらに知りたいことがどんどん増えてきて、なかなかデザインに繋がらない....。
そんな時は、自分自身がユーザーに置き換わって、「自分ごと」としてデザインを考えると良いよ!という内容でした。
「どんなにリサーチをしても、自分ごとにできていないとデザインにはつながりにくい」
「リサーチすることが目的ではなく、体験を設計するのがUXデザイナーの仕事であることを忘れない」
といった言葉が深く印象に残りました。 もちろんリサーチは大切ですが、自分ごとの主観的な体験にはかなわない....。思い当たる節があります。
自分自身、またチームの仲間を「自分ごと」に持っていくためのコツまで解説していて、実行してみようという気持ちが湧いてきました!
BtoBtoCサービスのデザイナーがユーザーに近づくために実施したこと(株式会社ヤプリ 城 由美さん)
スライドを公開してくださってます!
ユーザーの気持ちや要望などが、加工された情報になってデザイナーの元に届いてしまう問題。ユーザーとの距離が離れていると起こるこういった状態への対処法をシェアしてくださいました。
ユーザービリティテストなど「できることを小さく実践する」というのはもちろん勉強になったのですが、一番なるほどと感じたのが「成果を共有すること」についてでした。
成果をデザイナーやチームだけでなく会社に広く公開することで、なぜやるのかであったり次にやることを提示でき、納得感を与えることができます。
そうして納得して腑に落ちてくれた方は、自分たちの業務とのつながりが見えてきて、UXやデザイン業務に対して協力的になってくれるとのこと。
私は別業種、別部署の方と仕事をする機会が度々あり、そのたびに「このデザインはユーザーの為にどう働くの?」というやりとりに難航することがあります。それは効果を裏付ける根拠がなくて、私も自信がなかったから。
私自身が行動して成果を共有すれば、周りの方の意識も変わって、あたらしいしくみが増えてユーザーとの距離が近くなる....!よし、頑張ろう!
コントを使ったワークショップに参加
UX MILK Festではワークショップもいくつか開催され、好きなものを選択して受けることができます。
今回私が選んだワークショップはこちら!
株式会社メンバーズ 川田 学さんのワークショップです。
ん〜?なかなかやることがイメージできない....ネタ作りでもするのかしら?と思いながらも、お笑いが好きでコントも好きなのでノリでチョイス!
サンドウィッチマンのコントからモデルパターンを抽出する!
https://note.mu/kawatamanabu/n/n06938012dcd3note.mu
ワークショップの詳しい解説は川田さんが書かれた記事をご覧ください!
ここでは私がワークショップを受けた感想をメインに書かせていただきます。
まずワークショップが始まってすぐ、みんなでサンドウィッチマンのコントを5分ぐらい鑑賞しました。無論面白かったので普通に笑ってました。もうこの時点でこのワークショップにしてよかったなと思いました。
その上で川田さんがこのコントを分析して、感情が動いたり笑いが発生するパターン要素を16個まとめてくださいました。
私たちはこの16個のモデルパターンを使って、既存のカフェでの体験をリデザインする、という内容でした。
川田さんの資料がすごすぎて、受講者のみなさんがどよめいていた気がします。これを参考にすれば誰でも1本ネタが書けるんじゃ???
同じチームになった方がとてもお話を優しく聞いてくださる方で、ポンポンアイデアが出て楽しかったです。(昼から飲んでいたチューハイが4缶目に差し掛かってエンジンがかかっていたのもあるかもしれません。リラックスしすぎ!)
まさかの発表者に選抜
最後はなんと代表としてみなさんの前で発表することになりました。声が大きかったからかな....
モデルパターンの「最低、最高」を演出するために、カフェの並び列までは何もせず、スタッフの前に立った時から体験を提供します〜まではまともだったんですが、
肝心の体験がメニューをあみだくじにするとか、おみくじを置くとか、スタッフ全員が違う挨拶をするとかなど、半分大喜利みたいな回答になってしまいました...!みなさんが優しい目で見守ってくださっていたので、なんとか乗り切れました。
アウトプットの質はともかく、モデルパターンや感情曲線など、ある程度ツールが整っていると、ものすごいスピーディにアイデアが出たことに驚きました。
あと、コントを元にしているからか、脳内で想像するカスタマージャーニーが映像で再現されたのが印象的でした。なので文章化しづらい視線の動きや普段はよくみていないちょっとした引っかかりなどにも気づくことができました。実験は大成功だと思います!
まとめ
私は「UX」という言葉が少し苦手でした。あまりにも漠然としていて、どのことを指しているのかわからず不安だったので、進んで使おうと思っていませんでした。
ですが今回このイベントに参加したことで、私の中の「UXデザインの解像度」は確実に上がったと感じています。
どのセッションも共通して感じたのは「ユーザーや、仕事でやりとりする相手に真摯によりそい、最善を届ける努力をすること」が大事であるということです。
難しいことはまだまだわからないですし、プロの方から見たら「何をあたりまえのことを」と思われるかもしれないのですが、これこそがUXデザインの本質なんじゃないかなぁ、と新人ながら自分なりの答えを見つけることができました。
今回得た知識を無駄にしないよう、自分のできることからコツコツとUXデザイン業務を頑張っていこうと思います!
さいごに
GameWithでは一緒に働く仲間を募集中です!
毎月もくもく会なども開催しているので、気軽にご連絡ください!