GameWith Developer Blog

GameWith のエンジニア、デザイナーが技術について日々発信していきます。

知識0のマーケチームが3ヶ月で500%改善できた話 #GameWith #TechWith

知識0のマーケチームが3ヶ月で500%改善できた話

こんにちは、この記事は以下3名でお送りいたします。

  • 阿部:プロダクト全体見ている人
  • 冬野:マーケティングの責任者も兼ねている人
  • 渡邊:デザイナー+広告運用のディレクターも兼ねている人

GameWithは今までオーガニックグロースしかしてきませんでしたが、事業戦略の変更に伴い、マーケティングによるグロースをはじめました。
マーケティングど素人の私達がどうやってPDCAを回してきたかの備忘録になります!
これからマーケやるよ。という方々の参考になればと思います。

このタイミングでなぜマーケティングをするのか

執筆担当:阿部

事業戦略の変更により潜在顧客の獲得が必要!

GameWithには主に以下の事業があります。

  1. ゲーム攻略事業
  2. ゲーム紹介事業
  3. エンタメ事業(YouTuber、イベント運営など)
  4. 新規事業

今まで「1.ゲーム攻略事業」が集客エンジンで、 ①の自然検索やSNS流入などで獲得したユーザーを、②、③の事業に流すことで、 オーガニックにユーザーを獲得してきました。

ですが今年の初め頃から大きく戦略を変え、「②ゲーム紹介事業」の領域を伸ばす方針となりました。
この領域は「おすすめ ゲーム」などと検索する顕在顧客だけでは市場が小さいので、 「なんか暇だなぁ〜、暇つぶしないかなぁ」と思っている潜在顧客にリーチする必要があります。
プロダクトの形が変わり、潜在顧客にリーチするためにマーケティングをはじめました。

しかしマーケ知識のある人が社内に0

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マーケティングを始めよう!となったものの、社内にマーケティング知識のある人はいませんでした。まずはゴールを定めて、次にチームを作らねば、、、!というところからスタートでした。

マーケティングの目標設定について

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執筆担当:冬野

マーケチームを作るにあたり、まずは目標を定めました。
目標は主に2つあります。
ユニットエコノミクスに合う獲得単価を達成する」という短期的な目標と、
マス広告を打つことを想定し「動画における当たりクリエイティブを見つける」という中期的な目標です。

獲得単価の目標は?

そもそもデジタルマーケの常識がわからなかったため、獲得単価がどのくらいになるか全く想像が付きませんでした。
とは言え予算を組む必要があるので、まずはユニットエコノミクスの試算を獲得単価以外の変数を埋めつつ進めることで、「このくらいの単価で獲得したい」というざっくり目標を立てました。

マス広告に向けてクリエイティブの検証

GameWithは「ゲームを探したいと思った時の、第一想起になる」という目標があります。そのために、テレビCMなどのマス広告への展開も将来的に考えています。
マス広告はクリエイティブ検証を細かく回せないので、少額かつスピードをもって検証できるデジタルマーケティングを通して、当たり訴求軸や、動画クリエイティブを見つけることも目標としました。

STEP1.スタートアップに必要なマーケチームとは

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執筆担当:阿部

ゴールは定まったものの、どんなメンバーが必要かわからなかったので、トップマーケターの方々に話を聞きに行きました。
お世話になった方々

twitter.com

twitter.com

他にもアドバイスをくれた皆様、本当にありがとうございました。

マーケター不要、デザイナー必須説

トップマーケターの方々に「初期にどんなチームが必要か?」話を伺うと、ほとんど共通して以下の内容でした。

・配信面の最適化はAIが強すぎてやることがない
 →オペレーション担当のマーケターは必要ない

・マーケ上手くいくかどうかは、クリエイティブのPDCAをどれだけ回せるか
 →デザイナーはインハウス必須

・ブランディングやマス広告を打つフェーズではCMOが必要
 →強い意思決定が必要になるので、事業責任者の経験があると特に良い

マーケが上手くいくかどうかは、インハウスデザイナーがいるかどうかが鍵になりそうです。

実際のチームメンバー構成

先輩方のアドバイスを参考に、以下のチーム構成でメンバーを集めました。
最初はリーンに始めるため、全員他の業務と兼務しています。

  • マーケ責任者:冬野(事業責任者の経験あり)
  • デザイナー:渡邊(グラフィックデザイン経験あり)
  • パフォーマンスチェック:紹介いただいた広告代理店

ここからは、実際にどのような手順でマーケを進めていったかを紹介します。

STEP2.一番重要!訴求軸の洗い出し

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執筆担当:渡邊

広告の要素を分解すると「 訴求軸×モチーフ×表現 」だと考え、まずは訴求軸から洗い出しました。
(この分解方法はオリジナルなので、必ず正しいわけではないと思います)

「できること」から訴求軸を探してみたら狭すぎた.....

まずブレストで「GameWithアプリでできること・得られること」を洗い出し、そこからターゲットに需要がありそうな訴求を絞り込んでいきました。
絞り込んだものを3つにまとめると以下になりました。

  • 使いやすい
  • 質の良い情報が得られる
  • ゲームを探す行為自体を楽しくする

しかしこの方法ではアイデアが網羅的でなく、潜在的なニーズを洗い出すことはできませんでした。
また実際にクリエイティブを作る際に、訴求軸がふんわりしていたため考え直しが必要でした。

「商品を売る」ためのフレームワークで鬼のアイディア出し

執筆担当:渡邊

最初のブレストでは「アプリにできること」を洗い出すことに集中してしまい、事実を述べる訴求になりがちでした。

そこで次に「商品をどう表現して売るか?」に焦点を当て、かつ網羅的にアイディアを出せるフレームワークを探しました。が、良いものが見つかりませんでした。
なので、本を参考に以下のようなフレームワークを作りました。

縦軸は訴求したい内容

縦軸は以下のような分解をしました。
(オリジナルなので、これが正しいかはわかりません)

  1. 何の機能があるか
  2. その機能で何ができるか
  3. その体験をすることでどんな状態になるか

GameWithを当てはめた例が以下です。

  1. 何の機能があるか→動画でゲーム紹介
  2. その機能で何ができるか→文字よりも、ゲーム内容がすぐわかる
  3. その体験をすることでどんな状態になるか→ハマれるゲームがすぐ見つかる

横軸は表現方法

横軸の洗い出しはこちらの本を参考にしました。

[カラー改訂版]バカ売れキーワード1000

[カラー改訂版]バカ売れキーワード1000

  • 作者:堀田 博和
  • 出版社/メーカー: KADOKAWA/中経出版
  • 発売日: 2014/01/25
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)

すごいタイトルですが、キャッチコピーを書くためのキーワードがたくさん書かれている素晴らしい一冊です!ここに書かれたキーワードにとにかく弊社アプリの機能を当てはめていきました。

当てはまらないコピーもたくさんあるので(伝統の〇〇、美しすぎる〇〇)とにかく「これならGameWithでも言える」というものを速度優先でどんどん入力。 「特長」「気づき」「強調」「リアル感」などジャンル別にまとめられているため、表現の幅が出しやすかったです。

具体例

伝えたいこと(縦軸)
「GameWithアプリなら1分ほどの動画でゲームの内容がわかる」

表現方法(横軸)に当てはめると、

  • 新時代のゲーム選び」
  • 「長い記事はもう不要に!1分動画でゲーム紹介」
  • 失敗しないゲーム選びの条件は「動画」にある」

など、様々な表現方法がとにかく大量に生まれます。 最初のブレストでは生まれなかった「現状との比較」「トレンド」などの新しい訴求軸を発見することができました。 フレームワークを使ってアイディアを量産したあとは、グルーピングして絞り込むのがポイントです。

STEP3.クリエイティブを作る

執筆担当:渡邉

バリエーションを管理しよう

訴求軸が固まったところでデザインに着手しました。
ここでも引き続き「訴求軸×モチーフ×表現」の分解で考えていきました。
成果が高いクリエイティブがあった場合に、「訴求軸」「モチーフ」「表現」の、どの部分が成果に紐付いていたのか検証するために、それぞれの変数を管理しました。

なるべく検証がバラけるように、表を使ってクリエイティブを管理していました。

具体例

以下は訴求軸とモチーフは固定で、表現だけ変更した例です。

  • 訴求軸:最新ゲーム情報がすぐ届く
  • モチーフ:スマホ画面

スマホ画面の大きさ、文字の大きさなどもあまり差を出さず、表現だけをばらけさせることを意識しました。

STEP4.実際に広告出稿

執筆担当:冬野

クリエイティブ検証にもコストがかかる!

GameWithではUAC、Twitter、Facebook、Apple Search Adsなどに出稿を行っておりました。
当初は1日~3日単位でPDCAを回していこうかと思っていましたが、UACなどは、機械学習の期間を考えると、検証のサイクルがおよそ2週間程度になりました。
想定よりも大分かかることがわかり、クリエイティブのアイデアが数多くあっても検証がなかなか進まないというジレンマに陥りました。

クリエイティブを定性的に絞り込む必要がある

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このままでは、検証が終わるのに数年かかってしまう。
そこでGameWithの社内向けに、クリエイティブの要素を絞り込むための定性調査やアンケートを実施しました。
あくまで定性調査上ではありますが、効果が高そうなパターンに絞ることができました。

実際の成果

始めた当初から3ヶ月で500%改善!

具体的な数値が出せないためぼかしますが、始めて3ヶ月で獲得単価は5分の1になりました。
CPAに関してはほぼ目標を達成し、CPIに関しては想定よりも安いコストで獲得できています。最初から上手くいったわけではなく、運用する中でCPAは500%改善されています。
今後の挑戦として、CPAを維持しつつ配信ボリュームを最大化する必要があります。

新しい挑戦は楽しい!

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このチームに参加したメンバーは全員急激なキャリアストレッチをしました。
マーケターが一人もいない中で初めてのデジタルマーケティングに挑戦し、とてつもない負荷だったと思います。ですが、たった3ヶ月で全員成長し、人生の資産になったと思っています。

このプロジェクトに関わった全てのみなさん。ありがとう。
心から感謝してます、愛してます。
(1年前にも同じこと言っていた)

tech.gamewith.co.jp

ユーザーインタビューをサイクルに組み込んで武器にする #GameWith #TechWith

こんばんは。マスターボール級のサンドバック @peka3 です。 GameWithアプリチームで、iOSアプリエンジニアをしています。

きっかけ

アプリチームではチームで施策を考えて実行しています。

今まではKPI向上に効きそうなものを思いついたら、施策案シートに記入、プロダクトオーナー(以下PO)と相談、良さそうだとなったらインパクト調査→検証という流れで進めていました。

しかしこのやり方では2つの問題がありました。

1つ目として、

  • 思いつきから施策が発生し、そのやるやら判断もPOの属人的なものになるので不確実性が高い

という問題がありました。POが未来予知能力者であれば、これは問題ではないのかもしれないのですが、そうではない場合もあるので、属人的な判断に任せきりにしてしまうのはリスクが高く、また一人の判断に任せていてはチームとしても知見が溜まっていきません。

2つ目として、

  • ユーザーのことをよくわかっていない

というものがありました。定量的な調査は出来ていても、KPIを追っているだけだと、今自分たちの対象と考えているユーザーは、実際どんな行動をしていてどこに課題を抱えているのかが見えてきません。 これがわかってないと、施策案を出してチームでしっかり練り込んだとしても、そもそも課題の見え方が間違っている可能性があります。

このような問題を解決するために、インタビューで実際にユーザーの声を聞いてみることにしました

(この考えにいたるまでに以下の記事等を参考にさせていただきました。とてもおもしろかったです。)

techlife.cookpad.com

techlife.cookpad.com

行ったこと

  • インタビューのアポ取り
  • 質問リスト作成
  • インタビュー実施
  • KJ法による分析
  • インタビュー自体の振り返り

各項目について詳細を書きます。

インタビューのアポ取り

GameWithには攻略部というものがあり、そこのライターはもちろん皆ゲーマーです。 今回はゲーマーの意見を求めていたのと、社外から募るよりもお手軽に話が通せそうということもあり、攻略部の方にお願いすることにしました。 今回はその中でも特にユーザー側の視点に近い、新入社員の方にご協力いただきました。

質問リスト作成

まず、表のテーマと裏のテーマを設定しました。

今回は表のテーマとして

  • ゲームの選び方について

を設定しました。これはインタビュイーにも伝えます。

裏のテーマとして

  • どうしたら、ゲーマーが月2回以上新しいゲームを遊ぶようになるか?
  • どうしたら、情報収集から購入まで一つのメディアで完結できるようになるか?

を設定しました。こちらが本当に求めている情報なのですが、インタビューの答えに影響が出てしまうのでインタビュイーには伝えませんでした。

テーマが決まったら、それが聞き出せるような質問内容を作っていきました。

インタビュー実施

  • 進行役1名
  • 書記1名
  • 進行・書記サポート1名

という体制ででインタビューへ赴きました。

最初は2人のほうがインタビュイーを圧迫しないのでよかったかと思ったのですが、サポート役が、全体を俯瞰した視点から足りてない質問をその場で思い付くことが出来たりしたので、結果的に3人でよかったです。 ただ、慣れてくれば2人でも問題なさそうでした。

また注意点として、インタビュイーが社内の人だったとしても、個人情報につながることは答えづらかったり、記録されることに抵抗があると思うので、その情報管理をきっちり行う旨を最初に話して、納得して頂く必要があります。

KJ法による分析

インタビューが終わったらなるべく早めに分析を行います。 今回はKJ法を使いました。

KJ法とは、情報を整理し問題解決に結びつけるための技法です。

swingroot.com

やったことは

  • 1事実を1付箋に書き出す
  • グルーピングする
  • 各グループの関係性を見つける
    • 理想とのギャップがわかるような関係性が見つけられると課題に繋げやすい
  • 最後に、全体を俯瞰して気づきをまとめ、仮説を作る

今回は2人にインタビューしたので、これらを2回行いました。(マージはせず別々のシートに付箋を張ります) 大体2時間かかりました。

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KJ法の様子

インタビュー自体の振り返り

今回のインタビューを一度きりの開催にしたくはなく、チームとして施策を回していくサイクルの中に組み込みたいので、次につながるように振り返りをKPTで行いました。

エンジニア業務を優先してしまって足が止まらないように、ネクストアクションの期限と担当者も決めました!

実際やってみてどうだったか

一度のインタビューで劇的に何かが変わるということは全然なかったです! 課題もまだまだ形がはっきり見えてきません。

でもインタビューをやる前には見えてなかったユーザーの顔が見えるようになってきて、使える武器も増えたように感じます。 このまま進めていくことで、今までよりも確度の高い施策が出せる手応えがありました。

チームに情報も蓄積していくので、よりユーザーの課題をしっかり突いた施策を出せるチームになれそうです。

今後もインタビューは繰り返して行きたいと思います!

社内でマテリアルデザイン勉強会を開催して、デザインの意味を知った #GameWith #TechWith #DesignWith

こんにちは!iOSエンジニアの chuymaster です!GameWithアドベントカレンダー20日目を担当させていただきます!今回は、社内でマテリアルデザイン勉強会を開催して、ファシリテーターを担当したので、その内容を伝えたいと思います。

qiita.com

マテリアルデザインとは?

マテリアルデザインとは、Googleが推奨するデザインシステムです。

Androidの標準デザインシステムになっており、ウェブ、iOSアプリにもかなり浸透してきたデザインシステムとなっています。デザイナーとアプリ/フロントエンドエンジニアなら、知っておくべきだと言えるでしょう。

material.io

社内勉強会の開催目的

デザイナーとエンジニアのUIデザインに関する知識底上げが目的です。

GameWithはユーザーに対してオンラインでサービスを提供しており、その窓口であるウェブとアプリのUI/UXのデザインがとても大事です。

設計者であるデザイナーと、実装者であるエンジニアが、一緒に勉強してマテリアルデザインを理解することで、より使いやすいサービスを提供できると思って、勉強会を開催しました。(きっかけを作ってくださったサービス開発部の部長に大感謝!)

参加メンバー

デザイナー、iOSエンジニア、Androidエンジニア、フロントエンドエンジニアが参加しました。普段では一緒に仕事する機会が少ないメンバーなので、とても新鮮な気持ちでした。

勉強会の進め方

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勉強会の進め方

一つのテーマに対して論理編と実践編に分けて、2回ずつ勉強会を実施しました。

「論理編」では、いわゆる輪読会に近い形で、対象の内容を決めて、各自が一度本を読んでからディスカッションします。

「実践編」では、デザインは実際に手を動かさないと覚えられないだろうということで、読んだ内容をデザイン課題として、実際にデザインを作ってみたり、他のアプリを分析したりして、もう一度ディスカッションを行うようにしました。

勉強会の対象

 マテリアルデザインに詳しいデザイナーの意見で、優先度が高いテーマを5つピックアップしました。

  1. Environment Surfaces - Material Design
  2. Navigation Understanding navigation - Material Design
  3. Layout Understanding layout - Material Design
  4. Typography The type system - Material Design
  5. Color The color system - Material Design

 マテリアルデザインガイドラインは常に更新されているので、英語の原文を読むようにしました。

理論編の進め方

 論理編では、勉強会の前に、各自が事前にテーマについて熟読し、気づきをメモして、 勉強会で共有しあって議論しました。

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論理編のホワイトボード

参加者の高い意欲のおかげで、議論が毎回盛り上がって、1時間があっという間でした。最初は勉強会の場でホワイトボードにポストイットを貼って議論しましたが、書く手間があったので、2回目からGoogle Docsで気づきを書くようにしました。

実践編の進め方

 実践編では、学んだテーマに沿って「Airbnbアプリ」をトレースして、お互いの考察を共有しました。AirbnbはMaterial Designの受賞をしていて信頼できる・iOS/Androidどちらも基本的に同じUIなので選びました。しかしテーマによってはAirbnbにはない機能もあったりしたので、他のアプリを選んでも良いとしました。

design.google

 考察の共有には「Figma」を使っています。Sketch/Adobe XDのようなデザインツールです。一つのプロジェクトなら無料、オンラインで同時編集できる、ソフトウェアのインストールの手間がかからないメリットがあって、今回のツールとして選びました。本当はFigmaを使って毎回トレースしたかったのですが、時間的に難しいこともあるので考察だけに留まることもありました。

www.figma.com

実践編の成果

 参加メンバーのFigmaの考察内容を抜粋して掲載します。

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Environment - 影ができる仕組み、役割について深い議論に

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Navigation - 画面の階層が違うと遷移アニメーションも違うのか

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Layout - 4:3は自撮りに最適な比率だと知ってビックリ

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Color - 同じカレンダー機能でも、違う役割だと違う色を使っていいんだ

振り返り

 3ヶ月に渡っていろいろな職種の人が、役割を超えて勉強会に参加することで、とても刺激的なディスカッションができました。参加者全員がデザインの意味を意識して業務に取り組めるようになったと言っていました。この考え方を活かして、もっともっと使いやすいアプリ・ウェブサービス作りに頑張っていきたいと思います!

さいごに

勉強会を積極的に推奨し、社員のスキルアップを大切にするGameWithでは、一緒に働く仲間を募集中です!ぜひご連絡ください!

recruit.gamewith.co.jp

ツイッターアカウントを開設しました!

ブログ更新情報や、イベントの開催など告知していきます!

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Roppongi.vue のこと #GameWith #TechWith #roppongi_vue

はじめに

こんにちは!
コミュニティでは、ごーと呼ばれていますが、社内では本名で呼ばれています。

只野です。

GameWith では、Nuxt.js を採用して、リプレイスを行っています。

リプレイスについて詳しくは下記記事をご覧ください。

tech.gamewith.co.jp

また、今年は Vue.js コアメンバーのオフィスツアーも行われています。

オフィスツアーの様子は下記記事をご覧ください。

tech.gamewith.co.jp

今年の5月から Roppongi.vue という Vue.js の勉強会を運営しています。

roppongi-vue.connpass.com

Roppongi.vue は、所属する株式会社 GameWith と各回で会場をご提供してくださった企業さまのご協力があり、これまで3回開催されてきました。

本エントリーは、運営をリードしてきた立場から見解の一部をご報告させて頂きます。

TL;DR

  • Vue.js のエンジニアコミュニティとの良い向き合い方が分かりました。
  • 運営をどのぐらいの熱量でやってきたのか説明します。
  • 運営を通して以前よりオープンマインドになりました。

コミュニティ

Vue.js はフロントエンド開発を効率よく行えるプログレッシブフレームワークです。

Vue.js を採用することの理由のひとつには、人気があるフレームワークであることが挙げられます。

人気があって、より多くの知見を共有しているコミュニティの存在は、フレームワークの安定した成長を見込める要素として外せません。

Vue.js の国内の勉強会で一番規模が大きくて知名度があるのは v-tokyo と呼ばれる勉強会です。

v-tokyo は非常に人気があって参加申込者が殺到するので、抽選に外れることもあります。

参加できる時はラッキーです。是非出席しましょう。

v-tokyo の人気を見て、Vue.js の新たな勉強会を増やすことがコミュニティを盛り上げていくために必要と思うようになりました。

Roppongi.vue を開催するにあたって、登壇者の募集は vuejs-jp という Slack のワークスペースがあり告知をさせて頂きました。

現在3,600人以上も登録していてリアクションもすぐにあり、登壇して頂く方々を見つけることが出来ました。

また、v-tokyo の他にもフロントエンド関連の勉強会は、都内でほぼ毎週の様に開催されています。

ある勉強会の懇親会では、登壇者と発表内容について更に詳しく話を聞かせていただくことがありました。

懇親会で話していくうちに Roppongi.vue でより多くの人に話を聞いて頂きたいと想いから、ご登壇をお願いして実現もしました。

この様に懇親会で直に登壇者と話すと非常に興味深い話を聞ける事があるので、勉強会での発表はより集中して聞く様になりました。

勉強会で登壇する様な技術力とプレゼンス能力が高いエンジニアと接していくことで感化され、最近では Vue.js の普及に貢献する為に Vue.js 関連の公式ドキュメントの翻訳(OSS)活動に力を入れています。

公式ドキュメントの様な一次情報に触れていると、自然とフレームワークに詳しくなるので、普段の開発での問題解決に大いに役に立つことでしょう。

また、v-tokyo を運営する Vue.js 日本ユーザーグループの方々ともカジュアルにコミュニケーションをとっていて、Roppongi.vue の運営を通して彼らと親交が深まりました。

オーナーシップ

Roppongi.vue の企画の大部分で僕自身がリードして進めています。

これは「Roppongi.vue を一番楽しみにしているエンジニア」が自分であるべきと考えているからです。

会場や登壇者の調整に関して、運営メンバーのコンセンサスも大切にしながらも、ご紹介を受けたらまずは自分が行動を起こすようにしています。

ご協力していただいている運営メンバーにはいつも感謝しています! 行動を起こすのはまずは自分で、より熱量があるメンバーがいてくれたらお願いするスタイルです。それとなくメンバーにお願いするときもありますが笑

メンバーに軌道修正してもらいつつ進めていくのが僕たちの運営スタイルになってきています。

また、こういった活動に時間をかけられるのは、会社、上司、同僚がコミュニティ活動に大変理解があるから成立しています。

(※弊社は Roppongi.vue で配信スタジオを提供しています)

OSS活動へのコミットと Roppongi.vue の継続を通して、コミュニティ内では自社のプレゼンスを上げられる様に大いにフィードバックしていけば良いと思います。

まとめ

Roppongi.vue は、回を追うごとに参加者が徐々に増えてきています。

Vue.js を使っているフロントエンドエンジニアには、Roppongi.vue の知名度が上がってきたことが実感できます。

Roppongi.vue の様に100人規模の勉強会をリードするのは社内では僕が初めてなので、コミュニティ活動が熱心なエンジニアということで知ってもらえる様になりました。

コミュニティ活動が多くなったおかげで社外の方々とも接することが多くなり、他社さんのエンジニアとのつながりが以前より広がりました。

更にエンジニアのコミュニティを楽しみたいので、技術に対してキャッチアップのモチベーション維持が自然と底上げされています。

新たに始めるときにに物怖じすることもありますが、熱量があるふりをしてやり続ければ、割と近いうちに本物の熱量に変わることが分かったので、今後もしばらくこういった活動でコミュニティを盛り上げていきたいです。

今後とも Roppongi.vue と GameWith エンジニアの活動にご期待ください。

ありがとうござました。

ツイッター

GameWithのDeveloper向けTwitterアカウントを開設しました。

技術やブログの更新情報などを発信するので良かったらフォロー宜しくお願いします!

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GameWith の技術広報の1年間の振り返りとこれから #GameWith #TechWith

こんにちは。GameWith のエンジニアのtiwu です。

今年も始まりましたアドベントカレンダー!

qiita.com

GameWith は去年から参加させていただいています!

qiita.com

今年も GameWith のいろいろな人が書いていくので楽しみにしててください!

GameWith の技術広報の社内の体制

技術広報は自分と, kyam, okada の3人でチームを作り、活動しています。

主にブログの執筆作業、サポート、レビュー等を行っています。

また、カンファレンスへのスポンサード、もくもく会の運営、ツイッターの運用などもしています。

タスクは GitHub にリポジトリを作成し、Issue を発行し、Projects 機能を利用してかんばん方式で管理しています。

今回のブログでは、上記の様々な活動の振り返りを行っていきます!

Blog

今年のブログの記事数は現在 12/6 時点で49本です!!!!

ちなみに去年は1年間で42本でした。

また、PV は去年が約3万ほどで、今年は3万3千ほどの見込みです(10% 成長!!!)

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2018年のPVの推移

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2019年のPVの推移

ちなみに、今年一番PVが多かった記事は下記記事でした!

tech.gamewith.co.jp

ペアブログ・モブブログという新たな試み

今年から初めた新たな試みとして、ペアプログラミング・モブプログラミングのようにブログを複数人で執筆していくペアブログ・モブブログを今年の1月から毎月1回のペースではじめました!

ペアブログ・モブブログは毎月第3木曜日に、2時間という限られた時間の中で執筆しきるというルールで行っています。

初めは、はてなブログの執筆画面で行っていましたが、同時編集ができないというデメリットがあるので今はグーグルドキュメントで執筆しています。

このブログもモブブログで書いてます!

ペアブログ・モブブログを初めたきっかけ

ブログの執筆作業はかなり難しく、孤独な作業で、執筆の経験がある人は少ないと思います。

ネタを持っている人はたくさんいるのですが、執筆作業がアウトプットのハードルになっていると思いました。

技術広報チームがその執筆という作業を共に行うことで、そのハードルを下げ、活発なアウトプットの文化が作れたらと考え、このペアブログ・モブブログをはじめました。

流れ

  1. ブログのネタを持っている人を見つけ出し、毎月開催するモブブログに勧誘します
  2. モブブログは初めに「ブログを通して伝えたいこと」をネタを持っている人からヒアリングをし、決定します
  3. 次にアウトライン(h1, h2)を決めます
  4. その後アウトラインの中身をざっくりヒアリングしながら埋めていきます
  5. 最後に全体を見て文書の推敲を行い、完成させます!

ネタを持っている人は文章を書かず、インタビューを受けているような感じになります。

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モブブログの様子

もくもく会

毎月第4木曜日もくもく会を主催しています!

毎回テーマが決まっており、今年は「フロントエンド」と「iOS」をテーマに開催しました!

今年最後のもくもく会も開催予定です!

gamewith.connpass.com

今年1年で48人の方に参加していただきました!ありがとうございました!!!

カンファレンスへのスポンサー

今年は、数多くのカンファレンスにスポンサードさせていただきました!

また、Roppongi.vue というイベントでは弊社の撮影ルームを利用し、弊社から YouTube の配信を行っています!

スポンサードは年間の予算が決まっており、その中でどのカンファレンスにスポンサードをするか、どのプランにするかといった意思決定は技術広報チームで行っています。

登壇

GameWith は積極的な登壇やカンファレンスへの参加を推奨しています。

カンファレンスへの参加の補助制度があり、カンファレンスへの参加費は補助されます。

また、遠方での登壇は交通費・宿泊費が補助されます。

今年は下記のイベントで弊社エンジニアが登壇をしました!

ツイッター

今年からTwitterアカウントの運用を始めました。

twitter.com

ブログの告知や、カンファレンスへのスポンサード情報などを発信しています!

なかなかうまく運用できていないので来年は盛り上げていきたいと思います!

振り返り

モブブログという活動によって、去年より多くの方がブログの執筆作業に携わってくれました!

チームが違うと普段中々会話することもないですが、モブブログという共同作業をすることでコミュニケーションが以前より、より活発になったと感じます。

こういった広報の活動は、活動に対する成果がわかりづらくモチベーションの維持が難しく、費用対効果が測りづらいと思っています。

ですが、少しずつ GameWith の技術的認知度が上がっていると感じる機会がいくつかあり、今年1年間活動を続けてよかったと感じます。

技術広報の活動に携わっていただいた方々へ感謝の気持でいっぱいです。

来年は今年より、より活発に活動をしていきたいと思いますので、よろしくおねがいします!!!!

「Adobe MAX Japan 2019」で発表された激アツ最新トピック5選 【デザイナー独断】#GameWith #TechWith #DesignWith

GameWithアドベントカレンダー開催中!

qiita.com

今年も GameWith のいろいろな人が書いていくので楽しみにしててください!

今年も予想以上! Adobe MAX Japan 2019

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こんにちは!GameWith デザイナーの Fuki です!普段はUIデザインをしたり、グラフィックも担当したりしています。

全デザイナー大歓喜、年に1度のお祭りであります Adobe MAX Japan 2019 に参戦してきました。

maxjapan.adobe.com

昨年、今年と2年連続で参加させていただいているのですが、今年もやっぱり...最高でした....!

UI/UX、グラフィック、ARなど、様々なデザインツールのほぼ魔法では?みたいなアップデート・開発・リリース情報が満載で、あっと言う間に1日が終わってしまいました。ありがとうAdobeさん!業務が捗って仕方ない!

グッズショップは大盛況のため購入出来ませんでしたが、参加でもらえるおみやげがウルトラ豪華で大変満足しました。同僚に配れてよかった!

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可愛い貂明朝わんこマグとイラレ愛コースター

Adobe (個人的)激アツ最新トピックレポート

見逃してしまった方にお伝えしたいトピックが無限にあるんですが、その中から独断で厳選して5つ!簡単にまとめましたので振り返ってみたいと思います。

1 【Adobe XD】11月にリリースされた新機能「ステート」がすごすぎる

blogs.adobe.com

AdobeXDが、11月に「リアルタイム共同編集」「ドキュメント履歴」などの神アップデートをリリースしてくださいました。その中でも「コンポーネントのステート機能」がかなり凄かったので、紹介させてください!

これからは、特定のタブがアクティブであることを示したり、ユーザーがボタンをタップした状態を示すなど、あるUIパーツが異なるタイプのユーザーインタラクションに応じて変化した状態のすべてのバリエーションをひとつのコンポーネントに持たせることができるようになります。コンポーネントがステートに対応したことで、シナリオごとに別々のコンポーネントを作成する必要がなくなり、複数ドキュメントにまたがるコンポーネントの維持管理が容易になり、結果的にエクスペリエンスの構築に専念できます。

文章だけだと「???」って感じなのですが、 つまりXDだけで、そして1つのアートボードだけでこういうことが出来ます↓

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アニメーションしまくり!

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うにょうにょ動くインジケータ

このすごすぎるデモたちは https://letsxd.com/ に上がっているので、ぜひDLしてみてください!

ここまですごいアニメは作れなくても、ボタンの活性・非活性などのスタイルが一元管理できるのは本当にありがたい!

2【Adobe XD】ついにXDにPadding機能がやってくる....?

連続XDですみません、でも今年のXDの発表は本当に凄かったんですよ!

Sketchユーザーの方はプラグインの「anima」でおなじみ、paddingを保持したまま要素を編集できる機能がXDにもくるそうです!!!!

実装時期は未定とのことでしたが、私は見逃さなかった...ほぼほぼUIが完成されていたのを....!早くリリースされるといいですね!!!

3【Illustrator for iPad】フォトショに続いてイラレもiPadにやってくる!!!

私がAdobeの中で一番好きなソフトのイラレが!iPadにやってくる!これでいつでも一緒です! デモを触らせてもらいましたが、操作感はほかのペイントツールとは違う、パスの描画やパターンの生成などに特化した印象でした。

少し前に話題になっていた、AdobeSenseiのトレース機能もこのiPad版に搭載されるようです。 1時間粘って調整したトレスより、Senseiが書いたパスの方が綺麗ですね....完全に人間超えてます。

4【Adobe Fonts】イラストレーターヒグチユウコさんのフォントがAdobeから出る!!

日本で一番あいくるしい明朝体の一つ、「貂明朝」を生み出した神タイプデザイナーの西塚涼子さんが、同じく愛くるしいタッチで絶大な人気を誇るイラストレーター・ヒグチユウコさんの書き文字フォント「ヒグミン」を開発中です!

この美しく個性的な形!!!(ひらがな・カタカナ・英語数字に対応)

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縦書きのヒゲの神回避感がすごい

そしてヒグチさん書きおろしのカラーグリフ(絵文字)も!太っ腹すぎる!

グリフも1文字3つ用意している...たまらん....!

リリースされたらたくさんデザインして印刷でも遊んでみたいですね〜〜!!

5【Adobe Photoshop...?】Adobeが本気の線画変換ツールを発表!

最後はBeer Bashのプレビューから! ついに世界初公開の技術デモが発表されました! 動画をご覧ください↓

みんながお酒を飲んで油断している時にこんな神技術をしれっと見せられるとは...! 注目度もかなり高く、なんと私のあげた動画ツイートが1万Favを突破してしまいました....!びっくりした...!

「輪郭検出/輪郭のトレース」など、線画を抽出する機能は前からあったんですが、線が虹色になっちゃったりノイズがひどかったりして、なかなか漫画シーンでワンタッチで使えるクオリティにはならなかったんですよね。これで日本のアシスタントさんの睡眠時間が増えるかも....?本当にAdobeさんありがとうございます!

感想:Adobeさんありがとう

魔法のような技術が目白押しだったAdobe MAX Japan。会場の熱量はすさまじく、来場者のAdobe愛もビシビシ伝わってきました!

最終的な感想は「Adobeさん、ありがとう...!」の一言です。感謝。

ここに乗り切らなかった情報もたっくさんあるので、Twitterで「#AdobeMAXJapan」の検索をかけてさらなる情報をキャッチアップしてみてください。

そしてまだ参加したことのない方は、来年ぜひぜひ!足を運んでみてください!

さいごに

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PHP Conference Japan 2019 に協賛しました #phpcon #GameWith #TechWith

こんにちは。GameWith のエンジニアのtiwu です。

今年も始まりましたアドベントカレンダー!

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GameWith は去年から参加させていただいています!

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今年も GameWith のいろいろな人が書いていくので楽しみにしててください!

PHP Conference Japan 2019

この度、12/01 に開催された PHP Conference Japan 2019 に協賛しました!

phpcon.php.gr.jp

ゴールドスポンサーをスポンサードさせていただき、当日はブース出展をさせていただきました!

ブースでは PHP SLOT を回して見事「PHP」が揃ったらスマホバッテリーをプレゼント、という企画を行いました!

php-slot.firebaseapp.com

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とても好評で午後にはスマホバッテリーがなくなってしまいました!

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PHP SLOT は合計1000回以上回転されて、PHP と揃ったのは150回ほどでした!

参加していただいたみなさんありがとうございました!

来年も開催されるとのことなので今からとても楽しみにしています。

これからもGameWith は PHP と PHP コミュニティのさらなる発展に貢献していきたいと思います!

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